Genudviklingen af ​​Nintendo-controllere

Nintendo

Vi husker alle de første maskiner i store N som hvad de var: storslåede konsoller, der markerede nye milepæle i sektoren, og som gav os snesevis af klassikere og kultspil, uden hvilke vi i dag næsten ikke kunne overveje det samme scenarie, hvor videospil udfolder sig.

Men i denne øvelse i nostalgi vil vi bogstaveligt talt huske, hvordan det var at leve en oplevelse på en konsol Nintendo pad in hand: vi vil gennemgå de vigtigste og nyeste funktioner og tilføjelser af dens kontroller, og hvordan nogle af dens funktioner er blevet standardiseret i både konkurrencedygtige og tredjepartscontrollere.

Nintendo NES-controller

Nintendo NES-controller

Den originale kommando af antologien NES forelagde to hovedhandlingsknapper, A y B, som var nok til at tilfredsstille den spilbare mekanik i de programmer, der blev udgivet i 80'erne til denne konsol - og hvilke gode spil-. Vi kan fremhæve inkluderingen af ​​knapperne Type y Starten, som har været optrådt siden da i en lang række controllere. Type bruges til at blive brugt til at få adgang sekundære menuer o mapsMens Starten sædvanligvis udøves pause-knap -og på dette tidspunkt, spørg brugerne af Master-system hvis dette var at foretrække frem for at skulle stå op for at trykke på knappen på selve konsollen for at stoppe spillet et øjeblik.

La tværstykke Det blev også en stor allieret til spil takket være dets præcision og konsistens, hvad mere er, Nintendo hun var så sikker på designet, at hun fik patent på det og brugt det til senere kontroller med samme form - og i mellemtiden nævnt konkurrencen, Sega foretrak at vælge en flydende type tværhoved-. Den store men af ​​denne pad, hvis billede er et ikon for videospilkultur, var dårlig ergonomi i de firkantede hjørner, noget der senere blev rettet i konsolrevisionen, som også havde en controller med et nyt udseende og bedre greb - alt sammen meget inspireret af dens efterfølger, Super nintendo-.

Super Nintendo-controller

SNES-kommando

Nintendos super 16 bit, Brain of the Beast ... Super Nintendo havde meget passende kælenavne, da de passer som en handske i henhold til tekniske muligheder af konsollen og din spektakulært spilbibliotek: husk den roste tilstand 7, din lydprocessor Sony eller titler af kaliber af Super Mario World, Super Metroid o Super Castlevania IV, for at nævne et par stykker. Grundlaget for kommandoen SNESdet var tydeligvis puden til sin forgænger, men de tilføjede yderligere to knapper, X e Y, distribueret i rombe form, en bestemmelse, der er blevet fuldt standardiseret siden da.

De meget nyttige blev også tilføjet skulderknapper, L y R, hvilket gjorde en stor forskel i kontrolmulighederne mellem Super nintendo y Mega Drive: husk at den første pude på konsollen Sega lige havde tre knapper og indtil en anden version 6 ikke var inkluderet, arrangeret i rækker og ikke i rombe. Inkluderingen af ​​disse nye knapper reagerede naturligvis vidunderligt på den nye mere komplekse gameplay: det klassiske eksempel er kontrolmulighederne for Street Fighter II en SNES og Mega Drive, da der ikke er få, der husker at være traumatiseret, at de skulle trykke på Starten på puden af Sega med 3 knapper til skiftevis mellem slag og spark som en improviseret løsning eller at skulle ridse lommen og købe den nye 6-nøgles fjernbetjening. Ergonomisk, Nintendo gentog ikke fejlen i NES og gav os en kommando med afrundede kanter. Mod dem kunne vi bebrejde, at skulderknapperne ikke kunne modstå meget godt for brugere, der spillede intensivt

Nintendo 64-controller

Nintendo 64-controller

Opkaldet Projektets virkelighed Det var en besværlig opgave - såvel som en stor hovedpine for den store N - der må have kulmineret i materialiseringen af ​​virksomhedens drøm om den overskægte blikkenslager: en konsol, der er uovertruffen på et teknisk niveau, og som ville have et eksklusivt katalog over uovertruffen software . Vi kender alle sæbeopera der omgav drægtighed og meget lang levering af Nintendo 64 og hvor Sony Han udnyttede erhvervelsen af ​​know-how, da han arbejdede hånd i hånd med Nintendo og lancerede sin første PlayStation, med hidtil uset succes. Men som jeg siger, det er en anden historie, så lad os fokusere på 64-bit-controlleren, som viste sig at være en pad meget interessant.

Ved første øjekast skræmte detDet lignede en kompleks hulk med så mange knapper, tre greb, en pind ... Men de af os, der har knust denne kommando godt, vi ved, at det efter de første par spil passer som en handske i hånden - kommer til at indrømme op til tre forskellige positioner-. Æstetisk ligner det en fjernbetjening SNES med tre horn, men tilføjelser og ændringer til 16-bit pad er en hel håndfuld. Knappen Type forsvandt og Starten det blev en slående størrelse og rød trykknap centreret på knappen. Det skulderknapper de kom tilbage, men de var mere begravet i huset og dets pulsering havde ikke så meget rejse som i SNES. Vi havde op til seks knapper, to mere end i den forrige controller, fremhævning A y B på grund af deres større størrelse og som normalt fungerede som hovedhandlinger - eller annullering og accept i spilmenuerne - var de resterende fire lille og gul farve, der er placeret omkring et bogstav C - med et rombearrangement - og i mange spil tjente det til at korrigere kameraets perspektiv - deraf C-. Versioner af fjernbetjeningen blev også markedsført forskellige farver, tradition, som senere ville fortsætte med at være til stede.

De mest interessante nyheder i kontrollen Nintendo 64 der var tre. For det første inkludering af en mini-stick som analogt kontrolsystem, som leverede et utrolig tilfredsstillende svar, og som også var en væsentlig type kontrol for at bevæge sig gennem de nye 3D-eventyrers verdener - det er bizart at forestille sig, hvordan det ville være at spille Ocarina of Time med digitalt tværhoved-. I betragtning af dens dokumenterede effektivitet blev denne type kontrol implementeret Sony senere i deres DualShock y Sega i 3D fjernbetjening para Saturn. For det andet vil jeg fremhæve Z-knap, placeret i den nederste del af controlleren, og som var en af ​​de mest anvendte i first-person shooter-spil - en meget bemærkelsesværdig genre i N64-; denne udløser syntes også at kunne lide konkurrencen, så meget at Sega inkluderet det i 3D-controller de Saturn dobbelt, og pas på med et arrangement som det, vi har i dag for udløsertypeknapper. Endelig blev rille inkluderet i fjernbetjeningen tilladt at oprette forbindelse hukommelseskort eller et system af vibrationer -efterfølgende blev tredjeparts gadgets lanceret, der tillod begge muligheder på samme tid-; ideen blev hentet af Sega og valgte også at placere en bugt på puden Dreamcast at forbinde perifert udstyr - i det første Xbox et hukommelseskort kunne også vedhæftes. Buts, som jeg altid fandt ham under kommando, var to: analog pindes skrøbelighed og batteridrevet vibration -thank himlen, Sony Den standardiserede denne funktion internt og uden batteriforbrug. Som en sidste nysgerrig note, bemærk det konsolcontrolleren blev designet i fuld hemmeligholdelse -I nogle messer, hvor 64-bit spil blev vist, blev der foretaget demonstrationer dækker fjernbetjeningen med en kasse- og det blev oprettet ud fra Super Mario 64's kontrolbehov.

Nintendo GameCube-controller

GameCube-controller

Nintendo 64 det var en uventet fiasko for store N, der lavede en række fejl med den konsol, som de betalte meget dyrt, f.eks forkert valg af patron som format til spil eller lancere så længe der gav gratis spor til sine konkurrenter. Med Projekt Dolphin -Kode navn, som du mødtes med GameCube-, de forsøgte ikke at rejse over de samme sten igen, men selvom det lyder utroligt, gentog historien sig selv, og salget af terningen var lavere end for Nintendo 64. Med fokus på kommandoen blev den primært designet med ergonomi af det samme og i et aspekt, der ikke ville være så skræmmende som Nintendo 64.

Således puden GameCube Det er meget blødt, det føles næsten som et kærtegn på hænderne, som det tilpasser sig vidunderligt. Ændringer fra puden Nintendo 64 de var meget. Controlleren blev forsynet med en meget mere modstandsdygtig og ergonomisk pind - skønt den ikke havde en knap, når den blev trykket, mens den Xbox y PS2 ja de havde- det knapper C de blev en anden pind, også kaldet C, og bruges normalt til at manipulere kameraet i 3D-spil; det Z-knap skiftede fra bunden til højre skulder og blev en klik på knappen der normalt tillod adgang til kort eller noget sekundære funktioner - man kunne næsten sige, at det var som det Type af yore-; det Starten krympet til en lille almindelig grå knap; det knapper A y B se de forstørrede og fremhæver dermed dets lette adgang, da de er hovedknapperne -A det plejede at være at acceptere og B at annullere-; rundt om A, arrangerede de X e Y med en halvmåneform, ideel til at trykke dem med tommelfingeren, der normalt var placeret på den store grønne knap; denne gang, den vibrationer havde et indbygget system og det krævede ikke eksternt periferiudstyr; Endelig knapperne L y R udviklet sig til en slags udløsere, men placeret vandret med trykfølsomhed -op til tre niveauer-. Det var en omhyggelig kommando, der tænkte på brugerkomfort, Selvom syndet af manglende knapper -I nogle titler var du nødt til at lave tastekombinationer til bestemte funktioner, for eksempel i Metal Gear Solid The Twin Snakes du var nødt til at trykke på Start plus A på samme tid for at få adgang til codec- og din digitale kontrol var for lille og det var ret frustrerende ikke at kunne lege flydende med det. Der var specielle udgavekontroller, og en trådløs version blev endda markedsført: Bølgefugl.

Nintendo Wii-controllere

Wiimote

Alle konsoller Nintendo har på deres egen måde været ejendommelig, men Wii stod ud over resten takket være et meget andet forslag, hvor kontrolknappen spillede en central rolle i maskinens essens. I modsætning til ved andre lejligheder, store N Det valgte en hardware, der var ringere end konkurrenternes, hvad angår teknisk ydeevne, men den tilbød en kontrol, der aldrig før blev anvendt på denne måde i konsollerne og blev godkendt af nogle virkelig succesrige salgstal. Det populære Wiimote stod ud for at være en pude, der kombinerede elementer fra traditionelle controllere med en bevægelsesdetektor der fangede og overførte spillerens bevægelser til skærmen. På trods af at vi har brugt fastgørelsesremmen, har der været mange ulykker, som vi har set på tusind og et sted, der er samlet med mere eller mindre vittighed - nogle er virkelig katastrofale-. Og selvfølgelig, at troværdigheden af ​​fangsten af ​​bevægelser af Wiimote Det var ikke så præcist som krævet, så meget, at Nintendo kom for at lancere en tilføjelse kaldet Wii Motion Plus det forbedrede det svar; senere blev der markedsført elektroder, som jeg inkluderede som standard. Virkningen af ​​dette kontrolsystem førte til Sony at improvisere a Seksakse -efter offentlighedens afvisning af den såkaldte «banankontrol» - som også omfattede bevægelsessensorer, men som i praksis ikke kunne sidestilles med tilbuddet Nintendo.

Andre aspekter, som vi kan fremhæve fra Wiimote er hans form svarende til en fjernsyns fjernbetjening, en gadget, som alle er fortrolige med, og som var en af ​​nøglerne til at introducere produktet til nye nicher - en af ​​succesfaktorerne for Wii-; den havde en knap til at tænde eller slukke for konsollen; det Z som en udløser vendte den tilbage; og havde en indbygget lille højttaler - noget, som vi nu har set i DualShock 4 de PS4-. Som en note skal du nævne, at designet af det traditionelle tværhoved fra tidspunktet for NES det forsvandt for at give plads til en ny, redesignet og glattere udseende. Sammen kunne vi bruge den såkaldte nunchucks, som havde et accelerometer og en pind; de lancerede også mere konventionelle versioner af kontrolelementer, ideel til spil, der krævede denne type mere klassiske perifere enheder - så vi havde den såkaldte controller klassisk og Klassisk Pro, som ikke præsenterede tilføjede muligheder for at fremhæve.

Nintendo Wii U-controllere

WiiU GamePad

Standardknappen på Wii U er et kompendium af klassisk pad -med forskellige knapper, to udløsere, dobbelt digital og analog kontrol- med en resistiv berøringsskærm 6.2-tommer ikke-kapacitiv - svarer til fingre eller bruger en styluspen som den, der findes på konsoller Nintendo DS- Med andre ord, kaldes kaldenavnet på tablet-controller ikke, når det kommer til at kvalificere den. Og pas på, controllerens funktioner og muligheder er mere end interessante: den har accelerometer, gyroskop, infrarød, 1.3 megapixel frontkamera, mikrofon og højttaler, hovedtelefonstik, intern vibration, bluetooth og NFC-teknologi - væsentligt at interagere med fremtidige figurer amiibo-.

Vi kan også bruge fjernbetjeningen til kontrol tv y surfe på internettet, selvom funktionen er mest rost af brugere af Wii U er mulighed for at streame spil på pad-skærmenImidlertid er ikke alle tilgængelige titler kompatible med off-tv-spil, men der er altid sekundære muligheder på skærmen eller adgang til kort eller varebeholdninger, mere ved hånden på denne måde. Nintendo stolede endnu en gang på en controller, der var usædvanlig, som med Wii, men denne gang fungerede strategien ikke som for mange år siden: måske var berøringsteknologien ikke så ny som den var Wiimote i sin tid ud over store N vidste ikke, hvordan man formidlede begrebet Wii U. Som med den tidligere maskine og for at tilfredsstille alle brugere blev der også udviklet en traditionel kommando, den Pro Controller.

Som vi har set, Nintendo har altid valgt at have meget karakteristiske kontrolknapper til sine konsoller, enten ved at satse på at forbedre klassiske modeller eller forsøge at innovere, som det gjorde i nogle aspekter, mange af dem betragtes som standard i enhver pad i dag, såsom introduktionen af ​​pinden Analog som standard, vibrationer på controlleren, skulderknapper eller bevægelsessensorer.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.