Dreamcast, crónica de una muerte anunciada

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La era de Mega Drive es recordada por muchos como el momento álgido de Sega, quien se partía el semblante con la gran N por el dominio del mercado de las 16 bits en aquellos años de los 90 que muchos vivimos en primera persona y cuyos recuerdos salvamos como auténticos tesoros.

Sin embargo, poco después, Sega se enredaría en empresas nada beneficiosas, como el famoso Mega CD, el cachivache del 32 X o la comercialmente desastrosa Saturn -la cual fagocitó hasta un tercio de los recursos de la compañía-. Sega parecía hundirse como una pesada piedra en mitad del profundo lago del fracaso, pero entonces la japonesa volvió a flote con la que sería otra de sus consolas más queridas: Dreamcast.

Sega Saturn, la predecesora de Dreamcast, fue una referencia a tomar por la compañía del puercoespín azul a la hora de elaborar la 128 bits: querían evitar que la nueva consola fuera una máquina compleja a la hora de programar -algo que pasó factura a Saturn con ports que tardaban una eternidad en elaborarse o la cancelación de muchos proyectos-, renovar la confianza en el jugador y evitar que la consola recordara a la anterior 32 bits (haciendo del color blanco el tono básico de Dreamcast en todos los mercados, incluso diseñando un pad estándar que se alejaba del de Saturn, que a  su vez era mejora del de Mega Drive)

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El fracaso de Saturn fue rotundo: la máquina vendió tan sólo 9 millones de consolas en todo el mundo, aunque en Japón gustó bastante (de esos millones, 6 corresponden al país nipón), pero distó de los 33 millones cosechados por Nintendo 64 -y fijaos que la gran N consideró este consola como un fracaso comercial- y qué decir de los más de 100 que logró Sony debutando con su primera consola, PlayStation.

El diseño de Dreamcast se produjo a dos bandas: Sega América tenía su propio equipo trabajando en secreto en un prototipo que era conocido como Dural, mientras que en Japón se estaba desarrollando Katana. Finalmente, fue el proyecto japonés el que salió adelante tras algunos desaguisados con Sega América y 3dfx -quien publicó datos secretos de la consola con toda la alegría del mundo, algo que cabreó, y bastante, a Sega-.

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Finalmente, Dreamcast salió a la venta en Japón a finales de noviembre de 1998, generando una gran expectación ante un producto que destilaba éxito. Aunque como apunte anecdótico, muchos japoneses se fueron a sus casas con las manos vacías ante una provisión de consolas en las tiendas que se quedó corta por problemas de manufacturación de componentes de la máquina. Hasta finales de 1999 la consola no aterrizó en el mercado más importante, EE.UU., y Europa, saliendo a la venta en España a un precio recomendado de 39.990 pesetas -lo que serían actualmente, sin ajustar, unos 240 euros-.

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Dreamcast se presentó con un elegante acabado blanco, cuatro puertos para mandos, un módem de 56k para el juego en línea y un control pad rompedor que llamó bastante la atención. La máquina era una plataforma para la que resultaba sencillo programar, contaba con una versión de Windows CE y era mucho más potente que las ya anticuadas PlayStation y Nintendo 64, aunque la consola de Sony seguía siendo tremendamente popular.

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El mando de control era una evolución del 3D pad de Saturn que se lanzó con Nights. Presentaba dos gatillos -algo que sería un estándar que se trasladó hasta los mandos más actuales- y permitía conectar en el mismo periféricos como el cachivache para la vibración, micrófono y las tarjetas de memoria, de entre las que se destacaban las VMU de Sega, con pantalla incluida y que permitían un mínimo de interacción con algunos añadidos superfluos. Sobra decir que el mando de la primera Xbox se inspiró fuertemente en el de Dreamcast, consola que también tenía a su disposición teclado, ratón y pistola de luz, entre otros periféricos.

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El formato elegido para la consola, el GD-ROM de 1,20 GB, fue elaborado con la idea de dificultar la piratería en la consola, pero graves errores en su diseño permitieron a los piratas poder volcar juegos sin problema. Inicialmente, bastaba con instalar un modchip a la consola para que leyera copias, después pasamos al swap y llegamos al punto en que con bajar la imagen crackeada del juego a un CD era todo lo necesario para poder ejecutar copias ilegales en Dreamcast. La piratería hizo bastante daño a Dreamcast, más aún cuando Sega tenía en mente recuperar parte de la inversión en la consola mediante la venta de software, que no funcionaba todo lo bien que debía. Para que os hagáis una idea, el mítico Shenmue, que costó 70 millones de dólares elaborarlo, vendió tan solo 1.20 millones de copias en todo el mundo. Dreamcast no era una máquina que vendiera software a buen ritmo.

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Por otra parte, la consola tampoco contó con el apoyo de compañías como Electronic Arts o Square Enix, mientras que otras grandes del sector no se implicaban más allá del lanzamiento de títulos de segunda o tercera fila, como fue el caso de Konami, cuyo apoyo a la consola de Sega se manifestó en joyas del calibre de Silent Scope. No obstante, Dreamcast tenía un potente catálogo repleto de variedad: Sonic Adventure, Soul Calibur, House of the Dead 2, Legacy of Kain: Soul Reaver, Power Stone, Street Fighter III, Quake III, Phantasy Star Online, Rayman 2, Seaman, Grandia, Shenmue, Shenmue II, Resident Evil Code Veronica, Metropolis Street Racer, Jet Set Radio, Space Channel 5, Crazy Taxi, Skies of Arcadia, Samba de Amigo, Chu Chu Rocket, Virtua Tennis

A pesar de todo, Sega estaba viviendo un sueño con su Dreamcast, hasta que Sony la sacó de la cama de una patada. El anuncio de PlayStation 2, una máquina más potente y el poder mediático de la marca PlayStation bastaron para que el interés por Dreamcast cayera en picado. Desde ese momento, las ventas drecrecieron y los ojos de los gamers se clavaron en PS2.

PS2

Cuando la consola de Sony se puso a la venta, por unas escandalosas 69.990 pesetas -420 euros-, Sega no tuvo más remedio que rebajar su máquina, y pese a contar con un rico catálogo -cosa que PS2 no tenía en sus inicios- y un precio más económico, la batalla se perdió de manera contundente. Ya no solo por las razones citadas, Sony también consiguió un efecto carambola al introducir el DVD en su consola, siendo el reproductor más económico en todo Japón. Sega trató de contraatacar con un reproductor para su Dreamcast, mostrando un prototipo en el E3 del 2000 que jamás llegó a comercializarse.

La piratería estaba haciendo daño, el software no se vendía bien, no se contó con el apoyo de algunas importantes compañías desarrolladoras y Sony tenía a la consola al borde del noqueo. Para remate, se tenían en stock más consolas de las que se vendían, por lo que Sega dejó de fabricar Dreamcast. A las pocas semanas, anunciaron que dejarían de producir hardware para ser una desarrolladora de software third party.

Dreamcast se adelantó a su tiempo, pensado como un sistema fácil de programar y con juego online, pero aunque hubiera seguido adelante en el mercado, con todos sus lastres, era una máquina que podía hacer palidecer a PSX y N64, pero no podía tratar de tú a tú en el plano técnico a las venideras PS2, GameCube y Xbox (siendo esta última considerada en cierto modo como una especie de sucesor espiritual de Dreamcast), además de que el fenómeno PlayStation rompió récords nuevamente con esos más de 157 millones de PS2 que se han vendido en todo el mundo.

Corta pero intensa, la vida de Dreamcast fue un sueño que extasió a los fans de Sega y a esta misma. Sin duda alguna, es uno de los sistemas más queridos de la compañía del erizo azul, junto a Mega Drive (o Genesis al otro lado del charco), y ya una pieza de coleccionista que no puede faltar entre aquellos que adoran la historia y la industria de los videojuegos.


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