Πεπρωμένο και οι ψεύτικες υποσχέσεις της

Υπάρχουν πολλές φορές που βρίσκεστε μπροστά από ένα τρέιλερ για μια ταινία ή μια σύνοψη ενός βιβλίου που παρουσιάζει πραγματικά ενδιαφέρουσες εγκαταστάσεις και στη συνέχεια καταλήγετε απογοητευμένος όταν βλέπετε ή διαβάζετε το εν λόγω έργο. Είτε σπαταλάτε αυτήν την υπόθεση, παρουσιάζοντας ρηχά χαρακτήρες είτε λέγοντας μια διάχυτη ιστορία χωρίς μεγάλο ενδιαφέρον. Κάτι σαν αυτό είναι, με έκπληξη, που μου συνέβη Πεπρωμένο, η νέα μεγάλη IP που αναπτύχθηκε από την Bungie και δημοσιεύθηκε από την Activision. Και μιλάω για έκπληξη γιατί θυμάμαι ακόμα το απόγευμα όταν μπορούσα να δω τα πρώτα κομμάτια του πρωτότυπου σχεδιασμού για το παιχνίδι να τραβά την προσοχή μου όπως δεν είχε το Halo τα τελευταία χρόνια και να με κάνει να παρακολουθώ την εξέλιξη του παιχνιδιού για τα επόμενα χρόνια.

Τώρα, σχεδόν τριάντα ώρες Αφού ο μάγος μου έβαλε τα πόδια στον κόσμο του Destiny, με εξέπληξε όταν έχω μια τόσο σαφή απόφαση: Το Destiny είναι ένα παιχνίδι που σπαταλά τα μέσα του. Και πάνω απ 'όλα, είναι ένα κρύο παιχνίδι.

Από τις δοκιμές alpha και beta, γνωρίζαμε ότι η ενότητα shooter του τίτλου ήταν αναμφισβήτητης ποιότητας και η ρευστότητα και η ακρίβεια του παιχνιδιού και της κίνησης αξίζει επαίνους. Γνωρίζαμε επίσης ότι η καλλιτεχνική κατεύθυνση ήταν συντριπτική παρουσιάζοντας εντυπωσιακές και ελκυστικές εκτυπώσεις, και σύμφωνα με τα λόγια του Bungie, ξέραμε ότι ασχολούμαστε με ένα πολύ μικρό μέρος αυτού που είχε να προσφέρει το Destiny.

Αυτός είναι ο λόγος που μετά από τόσες ώρες, αφού τελείωσα την ιστορία, έπαιξα πολλά παιχνίδια στο Crucible και τελείωσα όλους τους γύρους, δεν μπορώ να απαλλαγώ από την κακή γεύση στο στόμα μου όταν ελέγχω την υπερβολική γραμμικότητα του τίτλου. Τραβήξτε, πυροβολήστε και πυροβολήστε.

Βρισκόμαστε σε FPS και αυτός ο τύπος είναι προφανής και απαραίτητος, φυσικά. Αλλά όταν η Bungie μίλησε για έναν σκοπευτή πρώτου προσώπου που υιοθέτησε μηχανικούς από MMO και A-RPGs όπως το World of Warcraft ή το Diablo και προσφέρει έναν κόσμο σαν το Fallout (τους αρέσει να το αποκαλούν Shared World Shooter), κανείς δεν μπορούσε να ελπίζει για κάτι παραπάνω. σχεδόν έξι χρόνια ανάπτυξης και 380 εκατομμύρια ευρώ πίσω από αυτό δεν το έκανε καθόλου τρελό.

Αλλά αυτό δεν ισχύει καθόλου. Το πράγμα ξεκινά άσχημα από τα ίδια τα θεμέλια: οι τέσσερις υπέροχες περιοχές που το παιχνίδι φέρνει μαζί σύνορα με την καλλιτεχνική τελειότητα ταυτόχρονα που πέφτουν σε αγωνία όσον αφορά τη συνάφεια με το παιχνίδι. Γιατί θέλω έναν κόσμο που δούλεψε τόσο πολύ στην οπτική αν δεν υπάρχει κάτι που να με ενθαρρύνει να το ταξιδεύεις; Το πρόβλημα, εννοιολογικό, έρχεται όταν ξεχνάμε συλλεκτικά πέρα ​​από τα λίγα και ακατανόητα χρυσά κιβώτια. χωρίς δευτερεύουσες αναζητήσεις με συσκευασία (δεν θα έβαζα τη λειτουργία Patrol σε αυτήν την τσάντα) ή απλά μέρη που αξίζει να ανακαλύψετε. Κάθε πλανήτης στο Destiny έχει μερικά σημεία, όπου θα πρέπει να φτάσουμε με τις απαιτήσεις του σεναρίου, που συνδέονται με ευρείες ζώνες μετάβασης χωρίς πρόσθετο ενδιαφέρον.

Αυτός ο ασηπτικός τόνος μεταφέρεται επίσης σε μια λειτουργία ιστορίας που δεν μπορεί να προσελκύσει την προσοχή μας μέσα στις δέκα ώρες που μπορεί να χρειαστεί για να την ολοκληρώσει.. Ταξιδεύουμε από εδώ προς εκεί ακούγοντας παραγγελίες και ιστορίες που σχετίζονται με το Σύμπαν (ότι το Grimoire δεν είναι προσβάσιμο από το παιχνίδι μου φαίνεται πραγματικό απόβλητο, παρεμπιπτόντως) και συναντώντας δύο ή τρεις (ναι, δεν υπάρχουν περισσότεροι) χαρακτήρες Έχοντας χάρισμα από ό, τι μας λένε άσχετα γεγονότα που καταλήγουν να είναι ελάχιστα σε τίποτα λόγω της διάχυτης και απαλότητας της αφήγησης. Είναι αξιοσημείωτο ότι, μόλις ολοκληρωθεί η κύρια λειτουργία, δεν έχει την αίσθηση ότι θέλει να μάθει περισσότερα για αυτόν τον κόσμο, ότι είναι πριν από μια επική οδύσσεια στην οποία θα θέλει να επιστρέψει με τις επεκτάσεις ή τις νέες παραδόσεις της.

Επιστρέφοντας στις λήψεις, αυτές είναι οι κύριες αξίες του Destiny και είναι σαφές ότι τα παιδιά από την Bungie βρίσκονται πίσω από το έργο όταν βρίσκουμε σημάδια ταυτότητας της μελέτης ως εχθρικός τεχνητής νοημοσύνης πολύ πιο δουλειά από το κανονικό στο είδος. Αλλά και πάλι, εμπνέονται και πάλι λιγότερο από ό, τι θα έπρεπε από τις πιο άμεσες αναφορές τους. Κάποιος μπορεί εύκολα να θυμηθεί το Halo για τις αγωνιστικές μάχες του, όπου μεγάλος αριθμός εχθρών μας ενέπνευσε σε διαφορετικά οχήματα, προσθέτοντας ποικιλία σε μια κορσική εξέλιξη που, δυστυχώς, είναι αυτό που βρίσκουμε στο Destiny και το περιεχόμενο που προσφέρει (αφήνοντας προφανώς το RRP, προφανώς ).

Θα μπορούσαμε να συνοψίσουμε τη λειτουργία της ιστορίας ως διαφορετικές αποστολές για να πάμε στο υποδεικνυόμενο μέρος για να τερματίσουμε όλους τους εχθρούς εκεί που είχαν προστατευτεί μετά τη χρήση του Ghost μας για να ανοίξουν πόρτες ή να ξεκλειδώσουν υπολογιστές (εντελώς αυτόματα, δεν επηρεάζουμε αυτές τις ενέργειες). Χωρίς γρίφους, καμία εξερεύνηση ή / και έρευνα. Και τι βρίσκουμε στις επιδρομές; Θα φτάσουμε σε ένα σημείο όπου θα πρέπει να αντιμετωπίσουμε δύο-τρία κύματα εχθρών για, αργότερα, να φτάσουμε σε έναν εντυπωσιακό τελικό εχθρό, του οποίου η «δυσκολία» έγκειται στο τεράστιο ποσό ζωής που έχει, με το οποίο πρέπει να τελειώσει για να τερματίσει η επίθεση, επαναλαμβάνοντας αυτήν την ίδια δομή σε όλες τις διαθέσιμες εκτός από εκείνη της Γης όπου βρίσκουμε μια κάπως βαθύτερη ανάπτυξη.

Όπου ο Diablo (θα μπορούσαμε να βάλουμε δεκάδες άλλα παραδείγματα) έχει πολλαπλές και ποικίλες ικανότητες για χρήση στη μάχη και το Borderlands έχει όπλα με πολύ διαφορετικά και ελκυστικά αποτελέσματα, το Destiny υπολείπεται απλοποιώντας το δέντρο δεξιοτήτων του και τους διαθέσιμους τύπους όπλων. Όπου ο Diablo έχει δεκάδες διαφορετικούς εχθρούς με πολύ διαφορετικές ρουτίνες και μηχανικούς επίθεσης που επηρεάζουν σημαντικά το παιχνίδι, Το Destiny παραμένει αντιπάλους κλώνων, στο σχεδιασμό και την προσέγγιση, οι οποίοι δεν αποτελούν πρόκληση.

Είναι ακριβώς η απλοϊκή της προσέγγιση που λειτουργεί ενάντια στο Destiny.. Η δέσμευση για ακραίο αναγωγισμό κάνει την πυρηνική μηχανική αξιοσημείωτη, αλλά είναι αδύνατο να ξεχάσουμε ό, τι έχει μείνει πίσω. Και σε ένα παιχνίδι της περικοπής του Destiny θα πρέπει να βρούμε σαφείς πυλώνες όπως η κατασκευή όπλων ή εξοπλισμού χάρη σε υλικά που ελήφθησαν για να εξερευνήσουν τον κόσμο ή να κυνηγήσουν ζώα και πλάσματα σε διαφορετικούς πλανήτες, μικρά φίλτρα για χρήση για να ενισχύσουμε τις ικανότητές μας στιγμιαία κ.λπ. Όχι μόνο θα μπορούσαν να προστεθούν στρώματα που μπορούν να παίξουν, αλλά αυτές οι αποφάσεις θα έχουν άμεση επίδραση στο να δώσουν ζωή και ενδιαφέρον στον κόσμο να ταξιδέψει.

Είναι σαφές ότι το Destiny είναι μια συγχώνευση αυτού που έχει δει πολλές επιτυχίες στην ιστορία του βιντεοπαιχνιδιού, αλλά φαίνεται να είναι άπιστο στις αναφορές του, ξεχνώντας τι τους έβαλε εκεί που βρίσκονται και δεν βελτιώνει καμία από τις έννοιες που δανείζεται . Είναι ένα καλό παιχνίδι και μια προσπάθεια να μαλακώσουμε και να προσαρμόσουμε τους μηχανισμούς του MMO ή, πάνω απ 'όλα, τα κλασικά A-RPGs, ώστε να τα καταστήσουν εύπεπτα για το μαζικό κοινό (και φαίνεται ότι αυτό ανταποκρίθηκε εξαιρετικά από την άποψη των πωλήσεων). Ο πυρήνας του με δυνατότητα αναπαραγωγής είναι άψογος, έχει καλή γεύση και ευχαριστεί τη συσκευασία του (η διεπαφή χρήστη είναι εξαιρετική και η μουσική είναι αναμφισβήτητα ποιότητα) και ο όγκος του περιεχομένου που προσφέρει είναι αξιέπαινος, αλλά φαίνεται ότι πάρα πολλά στοιχεία έχουν ξεχαστεί απαραίτητα το πρώτο σας βήμα σε μια ιστορία που θα διαρκέσει περισσότερα από δέκα χρόνια. Το περιθώριο βελτίωσης είναι ευρύ, θα δούμε τι μας εκπλήσσει η Bungie τους επόμενους μήνες.


Αφήστε το σχόλιό σας

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*

*

  1. Υπεύθυνος για τα δεδομένα: Miguel Ángel Gatón
  2. Σκοπός των δεδομένων: Έλεγχος SPAM, διαχείριση σχολίων.
  3. Νομιμοποίηση: Η συγκατάθεσή σας
  4. Κοινοποίηση των δεδομένων: Τα δεδομένα δεν θα κοινοποιούνται σε τρίτους, εκτός από νομική υποχρέωση.
  5. Αποθήκευση δεδομένων: Βάση δεδομένων που φιλοξενείται από τα δίκτυα Occentus (ΕΕ)
  6. Δικαιώματα: Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να περιορίσετε, να ανακτήσετε και να διαγράψετε τις πληροφορίες σας.

  1.   Μ "kraan dijo

    Εξαιρετική αυτοψία του βιντεοπαιχνιδιού, πολύ παχύ και περίπλοκο ίσως, λαμβάνοντας υπόψη το απλοϊκό προϊόν όπως το Destiny. Κατά τη γνώμη μου, βρίσκουμε έναν άλλο σκοπευτή, του οποίου το μόνο κύριο χαρακτηριστικό (και πολύ αποτελεσματικό παρεμπιπτόντως), είναι το απίστευτο έργο μάρκετινγκ που είχε στο παρελθόν και με το οποίο μας έκαναν να πιστέψουμε ότι αντιμετωπίζαμε τη νέα γενιά βιντεοπαιχνιδιών. Γραμμικό παιχνίδι, επαναλαμβανόμενο, χωρίς φόντο ή ψυχή, κρύο στις περισσότερες περιπτώσεις, επαναλαμβανόμενο (ναι, έχω επαναλάβει τον εαυτό μου), με μέτριους εχθρούς, χωρίς κανένα κίνητρο να συνεχίσω να παίζω εκτός από να κάνω κάτι όταν βαριέσαι. Είναι αλήθεια ότι διασκεδάζει τις πρώτες 6 ώρες και μετά…. Επαναλαμβάνουμε. Στην περίπτωσή μου, ήταν ένα δώρο, και ως εκ τούτου θα το συμπιέσω όσο το δυνατόν περισσότερο από σεβασμό. Σημειώστε ότι είμαι ερωτευμένος με τους σκοπευτές, αλλά οποιοδήποτε από τα Gears of War καταφέρνει να αφήσει αυτό το παιχνίδι στο ύψος του ξεχασμένου. Ενθαρρύνω όλους όσους έχουν διαφορετική έλξη για αυτό το παιχνίδι και τους σεβασμούς μου. Χαιρετισμοί!