Τι κάνει το Call of Duty καλό;

Call of Duty Είναι ένα franchise που, όπου και αν βγαίνει, εγείρουν διαμάχη. Είναι πολύ εύκολο να διαβάσετε το όνομα της ιστορίας που συνοδεύεται από μηδενική εξέλιξη, περισσότερο από το ίδιο, τα κάμερο, τα παιδιά αρουραίων και άλλους υποτιμητικούς όρους. Η πλειοψηφία, προσέξτε, αξίζει εντελώς δεδομένης της ακανόνιστης πορείας της (εδώ εστιάζουμε στην πτυχή για πολλούς παίκτες) και σε μια αντιφατική κοινότητα.

Ως παίκτης Call of Duty από τη δεύτερη δόση, πάντα έχω λάβει κάθε νέα δόση με ενθουσιασμό, ειδικά από την άφιξη της δόσης που άλλαξε για πάντα το FPS, ειδικά στις κονσόλες, Call of Duty 4: Modern Warfare. Και από τότε, η μάρκα Activision υπήρξε ένα από τα πιο ποιοτικά σκαμπανεβάσματα. Τι κάνει το Call of Duty καλό; Τι σε ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα;

Το παλιό Infinity Ward (δεν έχει καμία σχέση με το τρέχον, καθώς υπάρχουν περισσότεροι υπάλληλοι του στο Respawn Entertainment από ό, τι στο IW) εξέπληξε όλους με αυτό που, για πολλούς, είναι το το καλύτερο FPS της προηγούμενης γενιάς, μεταφέροντας τη μάρκα σε σύγχρονες πολεμικές συγκρούσεις και προσφέροντας εκστρατεία και πολλούς παίκτες με πολύ λίγα ελαττώματα και τραχιά όψη. Το Modern Warfare τελειοποίησε και καθιέρωσε περαιτέρω μερικούς από τους πυλώνες της ανταγωνιστικής πλευράς του franchise καθώς και τα περισσότερα ανταγωνιστικά FPS που έχουμε δει από τότε: όπλα, χάρτες, δολοφονίες και πλεονεκτήματα ή προνόμια.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

Επιλογή όπλου

Όπως σε οποιοδήποτε FPS αξίζει το αλάτι του, η ποσότητα και η ποικιλία των διαθέσιμων όπλων είναι ένα βασικό σημείο. Όμως πέρα ​​από τον αριθμό των επιθετικών τουφεκιών ή των οπλοπολυβόλων που μπορούμε να επιλέξουμε, η σημασία αυτού του σημείου έγκειται στο πόσο ισορροπημένα είναι. Είναι κοινό και συνηθισμένο (σχεδόν χαρακτηριστικό θα έλεγα) ότι υπάρχει ένα όπλο κάθε κατηγορίας σχετικά ανώτερο από τα υπόλοιπα αλλά Όταν τα υπερδύναμα όπλα μπαίνουν στο παιχνίδι, μειώνουν μόνο το συνολικό διασκεδαστικό και ανταγωνιστικό επίπεδο.

Το Call of Duty 4 και το Black Ops 2 είναι ένα παράδειγμα μιας ποικίλης και ισορροπημένης λίστας όπλων που σήμαινε ότι σε ένα παιχνίδι υψηλού επιπέδου θα μπορούσαμε να δούμε ένα ευρύ φάσμα από αυτά. Εν τω μεταξύ, σε παιχνίδια όπως το MW3 ήταν συνηθισμένο ότι, ανάλογα με το αν επιλέξατε επιθετικά τουφέκια ή υποβρύχια όπλα, θα είχαν πάντα το ίδιο (ACR και PP90) έτσι ώστε στα Ghosts, άμεσα, η χρήση των επιθετικών τουφεκιών να παραμένει υποβιβασμένη στο υπόβαθρο λόγω της δύναμης των υποβρυχίων όπλων ή, ακόμη πιο αιματηρών, όπλων όπως το κυνηγετικό όπλο του Μπουλντόγκ.

Χάρτες

Εάν τα όπλα είναι ο πυρήνας ενός FPS, το έδαφος όπου χρησιμοποιούνται δεν είναι λιγότερο σημαντικό. Το Call of Duty 2 και, αργότερα, το Modern Warfare, ήταν ένα κύριο μάθημα για το πώς να προσφέρει μια εκτενή και ποικίλη λίστα χαρτών με δύο βασικά σημεία κατά νου: αποφύγετε το στατικό ή το ελεύθερο παιχνίδι και προτιμήστε διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού προσφέροντας μια προσεκτική επιλογή πόντων απάντησης ή respawn.

Τα φαντάσματα είναι το σαφές παράδειγμα πώς δεν πρέπει να είναι οι χάρτες ενός Call of Duty: υπερβολικά μεγάλο και έντονο για 6vs6, στοιχηματίζοντας σε διαδρόμους και στενές περιοχές στη συντριπτική πλειονότητα των σεναρίων. Εν τω μεταξύ, ο Dome, χάρτης του Modern Warfare 3, είναι ένα άλλο παράδειγμα για το πώς δεν πρέπει να λειτουργούν τα respawns.

Πάλι, Το Black Ops 2 και το πρώτο Modern Warfare είναι ένα masterclass στην επιλογή και ποικιλία χαρτών (με κάποιες εξαιρέσεις όπως το Dirty Work λόγω της μονοτονίας του) μεταξύ των οποίων πρέπει να επισημανθούν ορισμένες όπως Collision, Vacuum, Attack, Raid, Slums ή Plaza.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Ραβδώσεις ατυχημάτων

Το Modern Warfare πρωτοστάτησε σε αυτό το στοιχείο που είναι τόσο σημαντικό σήμερα στη σκηνή του FPS και ξεκίνησε τη ροή με έναν στοχαστικό και πραγματικά ισορροπημένο τρόπο. Τρεις πανομοιότυπες διακριτές και διαφορετικές γραμμές για όλους τους παίκτες, με επίκεντρο την υποστήριξη, την επίθεση με οδηγούς και μια αυτόματη πηγή σκοτών όπως UAV, Airstrike και Helicopter.

Αυτό που ακολούθησε σε ορισμένες δόσεις όπως το MW2 και το MW3 ήταν ένα φεστιβάλ ραβδώσεων, το καθένα πιο επιθετικό και ανισορροπημένο, με αποτέλεσμα παιχνίδια στα οποία ο ουρανός ήταν γεμάτος ελικόπτερα και επιθετικά στοιχεία που υποβάθμισαν αυτό που συνέβαινε σε επίπεδο εδάφους.

Τα Black Ops και Black Ops 2 δίνουν λίγη λογική σε αυτή την πτυχή, προσφέροντας μια πολύ μεγάλη ποικιλία ραβδιών μεταξύ των οποίων, ναι, ήταν δύσκολο να βρεθεί ένα που, λόγω της ευκολίας επίτευξης ή της υπερβολικής αποτελεσματικότητας, ήταν ένα μειονέκτημα που θα ανισορροπήσει τα παιχνίδια. Το BO2 επέλεξε επίσης να αφήσει πίσω τους τα ατυχήματα και να στοιχηματίσει να τα επιτύχει χάρη στα σημεία με τα οποία ενίσχυσε το ομαδικό παιχνίδι και τη λήψη σημαιών, την τοποθέτηση βομβών κ.λπ.

Δημιουργία τάξης

Όπως είπαμε, ένα άλλο από τα σημεία που λίγο λιγότερο από το παλιό Infinity Ward που δημιουργήθηκε με το Modern Warfare ήταν η δημιουργία τάξεων με διαφορετικά πλεονεκτήματα για τον παίκτη με τους οποίους να ενισχύσει την κινητικότητα, τη ζημιά ή τη γενική ακρίβεια του ψηφιακού alter ego τους. Αλλά το COD4 ήταν επίσης ο τίτλος που περιελάμβανε μερικά από τα πιο απεχθωμένα προνόμια της κοινότητας, όπως το Titan ή το Last Battle, τα οποία θα επέστρεφαν σε MW2 και Black Ops.

Ήταν και πάλι το Black Ops 2, ο τίτλος που κατσάρωσε το μπούκλα και βελτίωσε αυτό που είχε καθιερώσει η MW χάρη στο σύστημά του "Επιλέξτε 10" στο οποίο έδωσαν άνευ προηγουμένου ελευθερία στο έπος, συνοδευόμενο πάντα από ισορροπία, κατά τη δημιουργία των "φορτωτικών" μας.

Τι να περιμένετε από το Advanced Warfare;

Αν με ρωτήσεις, Έχω μια καλή αίσθηση με το Advanced Warfare. Από το Sledgehammer ήταν υπεύθυνοι να δώσουν έμφαση στις επιρροές των Call of Duty 4 και Black Ops 2 στην ενότητα για πολλούς παίκτες και είναι επίσης σαφές ότι σκοπεύουν να δώσουν ιδιαίτερη προσοχή (με διαφορετικούς τρόπους, κανόνες και τύπους παιχνιδιών) στο e-Σπορ, σημεία που αναμένουν μια ισορροπημένη ανταγωνιστική άποψη Πιθανώς όχι στο επίπεδο των εξαιρετικών MW και BO2, αλλά πάνω από τον καθορισμένο μέσο όρο εντός του franchise.

Όπως έχουμε σχολιάσει, υπάρχουν πολλά σημεία που, όταν ενώνονται και συνδυάζονται, αντιστοιχούν στην ισορροπία σε λειτουργία πολλών παικτών και το AW έχει εξελιχθεί σε καθένα από αυτά (όπλα λέιζερ και χωρίς την ανάγκη επαναφόρτωσης, χάρτες με διάφορα ύψη, προσαρμόσιμες ραβδώσεις θανάτου και επιλέξτε το σύστημα δημιουργίας τάξης 13). Θα λειτουργήσει το σετ έξω από το κουτί ή θα πρέπει να περιμένουμε μπαλώματα και τσιμπήματα από το Sledgehammer;

Με την AW αντιμετωπίζουμε ένα νέο στούντιο, έναν κύκλο ανάπτυξης τριών ετών και ένα αξιοσημείωτο βήμα μπροστά στον σκελετό του franchise που μπορεί να παίξει. Θα μπουν στο σάκο του μεγάλου Call of Duty όπως το Modern Warfare ή τα δύο Black Ops του Treyarch; Θα είναι μια εγκοπή παρακάτω όπως MW2 ή MW3; Ή, άμεσα, θα είναι ανοησία σαν τα φαντάσματα; Τοποθετήστε τα στοιχήματά σας.


Αφήστε το σχόλιό σας

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*

*

  1. Υπεύθυνος για τα δεδομένα: Miguel Ángel Gatón
  2. Σκοπός των δεδομένων: Έλεγχος SPAM, διαχείριση σχολίων.
  3. Νομιμοποίηση: Η συγκατάθεσή σας
  4. Κοινοποίηση των δεδομένων: Τα δεδομένα δεν θα κοινοποιούνται σε τρίτους, εκτός από νομική υποχρέωση.
  5. Αποθήκευση δεδομένων: Βάση δεδομένων που φιλοξενείται από τα δίκτυα Occentus (ΕΕ)
  6. Δικαιώματα: Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να περιορίσετε, να ανακτήσετε και να διαγράψετε τις πληροφορίες σας.