Battlefield Hardline, beeta arvamus

Selle väljakuulutamise ajal mõtlesin Battlefield Hardline'ile, et see oli tark samm ja et see mängiks Electronic Arts frantsiisi taaselustamist ja vastavalt ka praegust mitmikmängu FPS-i maastikku. Nüüd, olles katsetanud mängu kahes avalikus etapis, on mul a ambivalentne arvamus.

Kõige silmapaistvam kaebus pärast seda möödunud suvel toimunud esimest prooviperioodi oli keegi muu, kui liiga välimusega Battlefield 4 sarnane, andes edasi lihtsalt laienemise tunde, nahk DICE mitmikmängust. Lisaks sellele esinesid keset nimetatud identiteedikriisi teatud tasakaalustamis- ja tasakaalustamisprobleemid, mis põhjustasid elektroonilise kunsti ja vistseraalsete mängude eduka sammuna mängu käivitamise viivitamise peaaegu pooleks aastaks.

On uudishimulik, et nüüd, kui poodidesse jõudmiseni on jäänud kuu aega ja minimaalne manööverdamisruum, jääb kasutamata teatud aspektides ja pisidetailides suurem sarnasus Battlefieldiga. Jättes kõrvale atehniline pidu poolteist sammu maha Battlefield 4-s nähtust, Selleks, et veenduda, kas stsenaariumide hävitamise tase on frantsiisi osamaksest oodatust kaugel, ei pea kuluma rohkem kui paar mängu ja see jääb kristallide lõhenemisele või aedade purunemisele, kaotades enamikul juhtudel suurejoonelisuse, mängitava realismi ja mitmekesisuse tee peal.

BFH_OG_Pilt

Kuu aega pärast käivitamist on lubamatu leida a ausalt öeldes parandas juhtimist. Silmatorkav on see, et aistingud sõidu ajal või sõidukite füüsika on halvemad kui esimesel avalikul katsel nähtud ja on Battlefield 4-s nähtu taga, kaugemale minemata. Me räägime FPS-ist ja sõitmine ei ole žanri tuumaosa, nii et see ei tohiks olla midagi ülemäära murettekitavat, kuni mõistetakse, et Hardente ühes mängurežiimis Puente on pühakuna ja märgina sõidukid. Halvim? Et nii sügavat elementi on keeruline müüki panekuks paremaks muuta.

Viimast täiustatavat punkti on kahtlemata kõige kergem parandada ja konkurentsilises kohtumängus mõnevõrra tavaline ja osaliselt loogiline: relvade tasakaal. On palju üle jõu käivaid relvi, mis tasakaalustavad vastasseise ülemäära need, mida vistseraalsed mängud peavad käivitamiseks parandama ja tasakaalustama. Loodetavasti kaasneb selle esietendusega konkurentsivõimelise mitmikmängu valdkonnas kiirus ja rangus hooldus- ja tasakaalustusülesannetes.

Ma rääkisin ambivalentsusest ja seda seetõttu, et Battlefield Hardline teeb teatud asju hästi ja teeb mõned otsused üsna targalt. Ilmselgeltatmosfääri muutus on põhipunkt: Pärast nii palju sõjakonflikte olnud aastaid peamise konkurentsivõimelise FPS-i peategelastena olen tänulik, et kolisin "maja ümber jalutamise" lennukile, näiteks kurjategijate ja politsei vastasseisude eest.

Järelikult leiame mänguväljavaate, mis on lahinguväljal kogemustest piisavalt diferentseeritud, mida me kõik teame: liikumine on mõnevõrra väledam ja kiire ning inimesel on tunne, et see tapab ja sureb enne. Me võiksime rääkida püssimäng ja kontroll, keskpunkt hiljutiste lahinguväljade ja Call of Duty frantsiisi vahel. Lisaks sellele muudavad mängulises lähenemisviisis teatud muudatused seda eristamist, valides näiteks relvade kataloogi, mis on rohkem seotud politsei ja varaste vastasseisuga (võib-olla tundub see pisut napp), jättes kõrvale tankid ja võitlejad, muutes raskerelvad ilmuvad teatud aegadel kaardil või valitud klasside kohandamise ja kohandamise teel.

2555618-lahinguväli + kõva liin + 4 + wm

Sellel stseenivahetusel on otsene mõju ka mängurežiimidele. Kaks täiesti uut (kolmas on klassikaline Coqnuista), mida saab selles beetaversioonis testida, töötavad üsna hästi, hoolimata sellest, et eriti Heistis on enam kui soovitatav mängida tuttavatega, kuna kooskõlastamine ja koostöö on võtmetähtsusega muud asjad, veidi segase lähenemisviisini. Kui vaatame kinnitatud režiimide loendit, siis tundub, et see on muutunud üsna otsusekindlus pakkuda uusi kogemusi ja tundub loogiline usaldada, et leiame frantsiisi eelmiste osade suhtes diferentseeritud aistinguid.

Selle seadistuse muutmisega kaasnevad ka uued kaardid. Kaupleme sõjaväebaase, tamme ja tööstuspiirkondi pankade, linna äärelinna või Los Angelese kesklinna jaoks. Muidugi isiklikud eelistused. Olen näinud, et see mind veenab ja jällegi usaldan, et lõplik kaardiloend pakub rikkalikku ja mitmekesist kogemust.

On väga tõenäoline, et lahinguvälja silt kaalub suuresti Visceral Games'i uut ja ei saa eemaldada tunnet, et mäng on mõnevõrra piiratud, et austada brändi aluseid. Mind ei üllataks, et saaga veendunud fännid ja kõige puristid eitavad midagi, millel pole tõepoolest seni nähtuga suurt pistmist. Omakorda poleks üllatus, kui frantsiisiväline avalikkus kõhkleb, kui läheneb sellele nime jagavale osamaksele.

Battlefield Hardline'il on veel palju tõestada, kuid Visceral Games'i töö näib olevat väga edukas esimene samm, mida need lisakuud on aidanud saavutada identiteet ja eristumine. Heas ja halvas.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.