Mis teeb Call of Dutyist hea?

Call of Duty on frantsiis, mis kõikjal välja tuleb, tekitada poleemikat. Null evolutsiooni saatel on tõesti lihtne lugeda saaga nime, rohkem samu, kamperosid, rotilapsi ja muid halvustavaid termineid. Enamus, olge ettevaatlik, väärinud oma ebaregulaarset trajektoori (siin keskendume mitme mängija aspektile) ja konfliktset kogukonda.

Call of Duty mängijana alates teisest osast olen alati iga uue osa teatud innuga vastu võtnud, eriti alates FPSi igaveseks muutnud järelmaksu saabumisest, eriti konsoolidel, Call of Duty 4: Modern Warfare. Ja sellest ajast alates on Activisioni kaubamärk olnud üks kvalitatiivsemaid tõuse ja langusi. Mis teeb Call of Dutyist hea? Mis eristab sind kõigist teistest?

Vana Infinity Ward (pole midagi pistmist praegusega, kuna Respawn Entertainmentis on rohkem töötajaid kui IW-s) üllatas kõiki sellega, mis paljude jaoks on eelmise põlvkonna parim FPS, viies kaubamärgi kaasaegsesse sõtta ning pakkudes nii kampaaniat kui ka mitmikmängu, millel on väga vähe vigu ja karedaid servi. Kaasaegne sõjapidamine täiustas ja rajas veelgi frantsiisi konkurentsi poolele tugisambaid. samuti enamiku konkurentsivõimeliste FPS-i, mida oleme pärast seda näinud: relvad, kaardid, tapatalgud ja eelised või hüved.

Paljas_koormuse_ekraan_krahhi_koordinaat4

Relva valik

Nagu igas soola väärt FPS-is, on võtmekohaks saadaolevate relvade hulk ja mitmekesisus. Kuid lisaks ründepüsside või püstolkuulipildujate arvule, mille saame valida, peitub selle punkti tähtsus nende tasakaalustatuses. On tavaline ja tavaline (ma ütleksin, et see on peaaegu iseloomulik), et iga kategooria relv on teistest suhteliselt parem, kuid Kui mängu tulevad üle jõu käivad relvad, kahjustavad need ainult komplekti lõbusat ja konkurentsivõimelist taset.

Call of Duty 4 ja Black Ops 2 on näide mitmekülgsest ja tasakaalustatud relvaloendist, mis tähendas, et kõrgetasemelises mängus võisime näha neid laias valikus. Vahepeal oli sellistes mängudes nagu MW3 tavaline, et sõltuvalt sellest, kas valisite automaadid või automaadid, olid neil alati ühesugused (ACR ja PP90), nii et Ghostides jäid ründerelvade kasutamine otse automaatide või, veel verisema, relvade, näiteks buldogi jahipüssi, mõjul.

Kaardid

Kui relvad on FPS-i tuum, pole maastik, kus neid kasutatakse, vähem oluline. Call of Duty 2 ja hiljem Modern Warfare olid meistritund, kuidas pakkuda ulatuslikku ja mitmekesist kaartide loendit, pidades silmas kahte põhipunkti: vältige staatilist või tasuta mängimist ja eelistage erinevaid mängurežiime, pakkudes hoolikat valikut taastepunktide või respawn.

Kummitused on selle ilmekas näide kuidas ei peaks olema Call of Duty kaardid: liiga suur ja sumisev 6vs6 jaoks, kihlvedud koridoridele ja kitsastele aladele enamikus stsenaariumides. Samal ajal on moodsa sõjapidamise kaart Dome veel üks näide sellest, kuidas ei peaks ümberpaigutusi tegema.

Jällegi Black Ops 2 ja esimene Modern Warfare on meisterlik õppetund kaartide valikul ja mitmekesisusel (välja arvatud mõned erandid, näiteks Dirty Work oma monotoonsuse tõttu), mille hulgas tasub esile tõsta mõnda, näiteks Collision, Vacancy, Attack, Raid, Slums või Plaza.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Ohvritriibud

Modern Warfare oli selle FPS-stseenis tänapäeval nii hädavajaliku elemendi eestvedaja ja käivitas läbimõeldult ning tõeliselt tasakaalustatult. Kõigile mängijatele mõeldud kolm ühesugust eraldiseisvat ja selgelt eristatavat triipu, keskendudes toetusele, mängijate juhitud rünnakule ja automaatsele tapeallikale nagu UAV, Airstrike ja Helicopter.

See, mis järgnes teatud osade kaupa, nagu MW2 ja MW3, oli triipude festival, kumbki agressiivsem ja tasakaalustamatum, mille tulemuseks olid mängud, kus taevas oli täidetud helikopterite ja ründavate elementidega, mis vähendasid maapinnal toimuvat.

Black Ops ja Black Ops 2 pakuvad selles osas natuke mõistust, mis pakub väga laia valikut triipe, millest jah, oli raske leida sellist, mis saavutamise lihtsuse või ülemäära efektiivsuse tõttu oleks mängude tasakaalust välja viimiseks ebasoodne olukord. BO2 otsustas ka ohvririba maha jätta ja panustas nende saavutamisele tänu punktidele, millega ta meeskonnamängu tõhustas ja lippude võtmist, pommide asetamist jne.

Klasside loomine

Nagu me ütlesime, oli veel üks punktidest, mida veidi vähem kui moodsa sõjaga loodud vana lõpmatuse osakond, oli mängija jaoks erinevate eelistega klasside loomine, millega parandada oma digitaalse alter ego liikuvust, kahjustusi või üldist täpsust. Kuid COD4 oli ka pealkiri, mis hõlmas mõningaid kogukonna taunituid hüvesid, nagu Titan või Last Battle, mis naasevad MW2 ja Black Ops.

Jällegi oli Black Ops 2 tiitel, mis keerutas ringi ja parandas seda, mida MW tänu oma süsteemile oli loonud "Valige 10" milles nad andsid saagas enneolematu vabaduse, alati tasakaalu saatel, meie “koormuste” loomisel.

Mida Advanced Warfare'ist oodata?

Kui te minult küsite, Mul on Advanced Warfare'iga hea tunne. Alates Sledgehammerist on nad vastutanud Call of Duty 4 ja Black Ops 2 mõjude rõhutamise eest oma mitmikmängu jaotises ning samuti on olnud selge, et nad kavatsevad pöörata suurt tähelepanu (erinevate režiimide, reeglite ja mängutüüpidega) mängudele. e-sport, punktid, mis eeldavad tasakaalustatud konkurentsi aspekti. Tõenäoliselt mitte suurepärase MW ja BO2 tasemel, vaid üle frantsiisi kehtestatud keskmise.

Nagu oleme kommenteerinud, on palju punkte, mis ühinemisel ja ühendamisel moodustavad tasakaalu mitme mängija režiimis ning AW on arenenud mõlemas neist (laserrelvad ja ilma vajaduseta uuesti laadida, erineva kõrgusega kaardid, kohandatavad tapmisribad ja Pick 13 klassi loomissüsteem). Kas komplekt töötab karbist välja või peame ootama Sledgehammerilt plaastreid ja näpunäiteid?

AW-ga on meie ees uus stuudio, kolmeaastane arendustsükkel ja märkimisväärne samm frantsiisi mängitavas skeletis edasi. Kas nad sisenevad suure Call of Duty'i kotti nagu Modern Warfare või Treyarchi kaks musta oppi? Kas see on üks pügal allpool nagu MW2 või MW3? Või otse, kas see on jama nagu Ghosts? Tehke panused.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.