Titanfall'i analüüs

Titanfall-paljastus

Just täna jõuab poodidesse ametlikult viimaste kuude oodatuim tulistaja. Alates selle esitlusest E3 on kriitikute ja avalikkuse kiitus olnud meie igapäevane leib ja beetafaas jättis üldisel tasemel väga hea maitse suhu. Kuid ka pärast selle väljakuulutamist oli seal tõesti vähe nähtud ja tõestatud, nii et ebakindlus oli endiselt olemas.

Veidi üle viieteistkümne tunni möödudes suutsin tõestada, mille esimene pealkiri on respawn meelelahutus, endised Infinity Wardi liikmed ja CoD4: Modern Warfare'i loojad, mis on minu jaoks kõigi aegade parim FPS, ja nüüdsest võin teile öelda, et see on kõlav värske õhu hingamine veidi stagneerunud panoraami ja žanri sees. Kuid kas kõik on tasemel? titaani puhul? Pärast hüpet analüüsime seda.

Titanfalli esimeste mängude ajal on kõige silmatorkavam see, kui erinevana võib FPS end oma mängude paari "lihtsa" näpuga muuta. Ja see pole nii topelthüpe kui ka parkuur (või seinajooks, täpsemalt) on videomängude maailmas innovaatilised elemendid ja mõlemad on olnud meiega aastaid ja isegi aastakümneid. Kuid selle lisamine Titanfallisse teeb midagi muud kui tõeliselt lihvitud ja ligipääsetava juhtimissüsteemi lisamine, eristamine ja täiustamine. Parim? Selle pikaajaline sügavus ja nii öeldakse tavaliselt inglise keeles, see on süsteem lihtne testida, kuid keeruline täiuslik.

Siis on muidugi ka titaanid. Me peame unustama igasuguse triibu- või lisasõiduki, kõik see on välistatud titaanide, tohutute juhitavate robotite kasuks, mida võime aeg-ajalt vastavalt lahinguväljal esinemisele nõuda ja mis mõjutavad neid autentset lõhkeainetanganat, mis Kas nad sõidavad igas mängus. Jällegi on neil juurdepääsetav juhtnupp, kuid see on keskendunud liikumisele kriips, lähivõitluslöögil, mitme hulgast valitud relval ning kaitse- ja ründeoskusel on palju sügavam, kui võib tunduda.

titaani puhul

Selle suhteliselt uudsete tegurite liidu osas kahtlesin kõige rohkem selles, kuidas kõik komplekti sobib, ja pean ütlema, et üllatus on olnud tõesti positiivne. Loogiliselt võttes on titaanid pilootide ees ülimuslikud, kuid nende liikuvus ja tankitõrjerelvad tähendavad, et te ei tunne ühelgi hetkel, et ühe robotkoletise tapmine on võimatu missioon. Sa pead lihtsalt teadma, kuidas seda teha, sest otse riiumi või põhjuseta laskmine pole sobiv strateegia.

Loogiliselt võttes on teine ​​punkt, mis mänguga esimesel kokkupuutel tähelepanu juhib tehniline osa see kahtlemata üllatab. Ja see üllatab kahjuks negatiivselt. Et mootor nagu ta on allikas, kümme aastat seljataga, täiesti fikseeritud keskkonnaga ja null hävitamiseta, ilma igasuguse tehnilise ekraanita ning tekstuuride ja osakestega, mis võiksid mööduda viimase põlvkonna päritolust, ei suuda ta 1080p-s tervikut näidata ja meil on ise, millega leppida 792p see on veel vähem häiriv. Minu arvates on see hullem kui kaadrisagedus mitte olla stabiilne nagu kivi ja kannatada teatud aegadel kergeid kukkumisi ning kannatada eelkõige kohtualuse all rebimine mõnel liiga segasel kaardil või alal.

Need tehnilised aspektid koos Xbox 360 versiooni viivituse ja probleemidega, mida arvuti esimestel päevadel teatud aspektides kannatab, on kahtlemata sümptomid, mis mängu arendus- ja poleerimisaeg ei pruukinud olla nii pikk kui peaks. Ja jällegi, teil on selline tunne, kui leiate teatud aspektides, näiteks ei rohkem ega vähem, kui mängurežiimid, murettekitava sisupuuduse, kusjuures ainult viis neist on omavahel äärmiselt sarnased, olles täpselt kaks sama erandiga, et tehisintellekti vaenlased punkte ei anna.

titaani puhul

Lisaks leiame ka selliseid vigu nagu eramängude loomise puudumine või klannide loomise või haldamisega seotud süsteemide puudumine, pealkirja olulised elemendid, a priori, mis on suunatud eSports. Kui räägime relvadest, siis on kümme peamist, mida saame oma piloodiga kasutada, napp number a priori, kuid mis pakub piisavalt palju stiili ja käitumist, et meie mänguga kohaneda: poldid, lasu haaval, automaatsed, poltidega , jne. Teisest küljest, vähem tähtis on see, et me ei leidnud ka oma sõdurite, titaanide või mängijakaardi esteetilist kohandamist, mida ka ei eksisteeriks. Jah, teisest küljest tuleb öelda, et mänguga kaasnevad mõned rohkem kui töötanud 15 kaarti, asetades ennast valdavast enamusest laskjale mis puudutab stsenaariumite arvu.

Lühidalt öeldes on enam kui tõenäoline, et Titanfall ei olnud just see meistriteos ja ilma et seda paljud eeldaksid hype mis on loodud selle erinevate esitluste tulemusena. Kui lehel Call of Duty 4: Modern Warfare leiame mitmekülgse, tervikliku ja sisurikka tulistaja, mis muutis žanri murranguliseks ja tähistas edasiliikumise teed ning millest seitse aastat hiljem pole keegi ületanud, ei saa Titanfalliga selle rõhutatusega rääkida. Tähtis asi? Mida mängitav alus on uhke ja lahe, selle peamised mustad punktid on tehniline sektsioon ja mitmekesisuse puudumine mängurežiimides, mis kahtlemata lahendatakse edaspidistes osamaksetes ja Respawni sõnade kohaselt töötavad nad juba täna ilmuva mängu teatud plaastrite kallal . Titanfalli frantsiis on teemant, mis niipea, kui see poleeritud, jõuab FPS-i maailmas ajalukku.

ÜLEMAA HINNANG: 8,5


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.