Battlefield Hardline, beta-mielipide

Sen julkaisuhetkellä ajattelin Battlefield Hardlinea siitä, että se oli viisas liike ja että se edistäisi Electronic Arts -sarjatilan ja vastaavasti nykyisen moninpeli-FPS-maiseman elvyttämistä. Testattuani peliä sen kahdessa julkisessa vaiheessa minulla on moniarvoinen mielipide.

Viime kesänä tapahtuneen ensimmäisen kokeilujakson merkittävin valitus ei ollut kukaan muu kuin näyttää liian paljon Battlefield 4: ltä, välittäen tunteen olevan yksinkertainen laajennus, iho / DICE-moninpeli. Lisäksi keskellä mainittua identiteettikriisiä esiintyi tiettyjä tasapaino- ja tasapaino-ongelmia. Menestyksekkäästi Electronic Arts ja Visceral Games viivästyttivät pelin käynnistämistä melkein puoli vuotta.

On utelias, että nyt, kun on kulunut kuukausi ennen sen saapumista myymälöihin ja jolla on vähän liikkumavaraa, menetetty on enemmän vastaavuus Battlefieldiin tietyissä asioissa ja pienissä yksityiskohdissa. Sivun atekninen puolue puolitoista askelta jäljessä Battlefield 4: ssä nähdystä, Kestää vain pari peliä sen varmistamiseksi, että skenaarioiden tuhoamisen taso on kaukana franchising-erässä odotetusta ja että se pysyy murtuneissa kiteissä tai murtuneissa aidoissa menettää useimmissa tapauksissa näyttävyyden, pelattavan realismin ja monimuotoisuuden matkan varrella.

BFH_OG_Kuva

Mitä ei voida hyväksyä kuukauden kuluttua laukaisusta, on löytää a rehellisesti sanottuna parannettavissa oleva ajo. On hämmästyttävää, että ajon tunteet tai ajoneuvojen fysiikka ovat huonompia kuin mitä ensimmäisessä julkisessa testissä nähtiin ja jotka ovat Battlefield 4: ssä nähtyjen takana, menemättä pidemmälle. Puhumme FPS: stä, eikä ajaminen ole genren ydinosa, joten sen ei pitäisi olla jotain liian huolestuttavaa, ennen kuin ymmärretään, että Puentessa, joka on yksi Hardlinen pelitiloista, on ajoneuvoja pyhä ja merkki. Pahin? Että niin syvää elementtiä on vaikea parantaa myyntiin saattamista varten.

Viimeinen parannettava kohta on epäilemättä helpoin korjata ja hieman tavallinen ja osittain looginen kilpailukenttäpelissä: aseiden tasapaino. On monia ylivoimaisia ​​aseita, jotka tasapainottavat liiallisesti yhteenottoja viskeraalipelien on korjattava ja tasapainotettava ennen julkaisua. Toivotaan, että tähän ensi-iltaan kilpailukykyisen moninpelin alalla liittyy nopeutta ja tarkkuutta ylläpito- ja tasapainotustehtävissä.

Puhuin ambivalenssista, ja tämä johtuu siitä, että Battlefield Hardline tekee tiettyjä asioita hyvin ja tekee joitain päätöksiä melko viisaasti. On selvää,ilmakehän muutos on avainasemassa: Olen käynyt niin monen vuoden sodankäyntien jälkeen tärkeimmän kilpailukykyisen FPS: n päähenkilöinä, ja olen kiitollinen siirtymisestä "talon ympäri kävelemään" koneeseen, kuten rikollisten ja poliisin yhteenottoihin.

Näin ollen löydämme pelattavan lähestymistavan, joka on riittävän erilainen Battlefield-kokemuksesta, jonka me kaikki tiedämme: liike on hieman ketterämpi ja nopeampaa ja sinulla on tunne, että tapat ja kuolet ennen. Voisimme puhua asepeli ja hallinta, keskipiste äskettäisten taistelukenttien ja Call of Duty -franchisan välillä. Lisäksi tietyt pelattavan lähestymistavan muutokset lisäävät tätä erilaistumista valitsemalla esimerkiksi luettelon aseista, jotka liittyvät enemmän poliisin ja varkaiden yhteenottoon (ehkä se näyttää hieman niukalta), jättämällä tankit ja hävittäjät syrjään ja tekemällä raskaista aseista näkyvät kartan tietyissä kohdissa tiettyinä aikoina tai säätämällä ja mukauttamalla valittavia luokkia.

2555618-taistelukenttä + kova linja + 4 + wm

Tällä kohtauksen muutoksella on myös suora vaikutus pelitiloihin. Kaksi täysin uutta (kolmas on klassinen Coqnuista), joita voidaan testata tässä beetassa, toimivat varsin hyvin, vaikka etenkin Heistissä on enemmän kuin suositeltavaa pelata tuttavien kanssa, koska koordinointi ja yhteistyö ovat avainasemassa muun muassa muut asiat, hieman hämmentävään lähestymistapaan. Jos katsomme vahvistettujen tilojen luetteloa, näyttää siltä, ​​että siitä on tullut melko päättäväisyys tarjota uusia kokemuksia ja näyttää loogiselta luottaa siihen, että löydämme erilaisia ​​tuntemuksia franchising-ohjelman aikaisempien erien suhteen.

Uudet kartat tulevat myös tämän asetusten muutoksen mukana. Kauppamme sotilastukikohtia, padoja ja teollisuusalueita pankeille, kaupungin laitamille tai Los Angelesin keskustaan. Tietysti asia henkilökohtaisista mieltymyksistä. Olen nähnyt sen vakuuttavan minut, ja jälleen kerran luotan siihen, että lopullinen karttaluettelo tarjoaa rikkaan ja monipuolisen kokemuksen.

On erittäin todennäköistä, että Battlefield-etiketti painaa voimakkaasti Visceral Gamesin uutta eikä voida poistaa tunnetta, että peli on jonkin verran rajoitettu tuotemerkin perusteiden kunnioittamiseksi. Ei olisi yllättävää, että saagan vankat fanit ja kaikkein puristit kieltävät jotain, jolla ei todellakaan ole juurikaan tekemistä tähän mennessä nähtyihin. Ei olisi puolestaan ​​yllätystä, jos yleisö franchising-alueen ulkopuolella epäröi lähestyessään tätä erää, jolla on sama nimi.

Battlefield Hardlinella on vielä paljon todistettavaa, mutta Visceral Gamesin työ näyttää melko onnistuneelta ensimmäiseltä askeleelta, jonka nämä ylimääräiset kuukaudet ovat auttaneet saamaan identiteetin ja erilaistumisen. Parempaan ja pahempaan.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.