कॉल ऑफ़ ड्यूटी क्या अच्छा बनाती है?

ड्यूटी के कॉल यह एक फ्रैंचाइज़ी है, जहाँ भी यह निकलती है, विवाद बढ़ाओ। अशक्त विकास के साथ गाथा के नाम को पढ़ना वास्तव में आसान है, समान, कैम्परोस, चूहे के बच्चे और अन्य अपमानजनक शब्द। बहुसंख्यक, सावधान, पूरी तरह से इसके अनियमित प्रक्षेपवक्र (यहाँ हम मल्टीप्लेयर पहलू पर ध्यान केंद्रित करते हैं) और एक संघर्षपूर्ण समुदाय के हकदार हैं।

दूसरी किस्त के बाद से कॉल ऑफ़ ड्यूटी प्लेयर के रूप में, मुझे हमेशा कुछ उत्साह के साथ प्रत्येक नई किस्त मिली है, विशेष रूप से उस किश्त के आने के बाद से जिसने हमेशा के लिए एफपीएस को बदल दिया, विशेष रूप से कंसोल पर, ड्यूटी 4 की कॉल: आधुनिक युद्ध। और तब से, Activision के ब्रांड को सबसे अधिक गुणात्मक उतार-चढ़ाव का सामना करना पड़ा है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी क्या अच्छा बनाती है? आपको बाकी के अलावा क्या सेट करता है?

पुराने इन्फिनिटी वार्ड (वर्तमान में कुछ नहीं करना है क्योंकि रिस्पना एंटरटेनमेंट में IW की तुलना में इसके अधिक कर्मचारी हैं) ने सभी को आश्चर्यचकित कर दिया, कई के लिए, पिछली पीढ़ी के सर्वश्रेष्ठ एफपीएस, ब्रांड को आधुनिक युद्ध में ले जाने और बहुत कम खामियों और किसी न किसी किनारों के साथ एक अभियान और मल्टीप्लेयर दोनों की पेशकश की। आधुनिक युद्धकला ने मताधिकार के प्रतिस्पर्धी पक्ष के कुछ स्तंभों को पूर्ण और आगे स्थापित किया साथ ही हमने जितने प्रतिस्पर्धी एफपीएस देखे हैं उनमें से अधिकांश: हथियार, नक्शे, हत्यारे और फायदे या सुविधाएं.

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हथियार चयन

किसी भी स्वाभिमानी एफपीएस में, उपलब्ध हथियारों की मात्रा और विविधता एक महत्वपूर्ण बिंदु है। लेकिन असाल्ट राइफलों या टामी तोपों की संख्या से परे जिन्हें हम चुन सकते हैं, इस बात का महत्व है कि वे कितनी संतुलित हैं। यह सामान्य और सामान्य है (लगभग मैं कहूंगा कि) प्रत्येक श्रेणी का एक हथियार है जो बाकी हिस्सों से अपेक्षाकृत बेहतर है जब अत्यधिक हथियार चलन में आते हैं, तो वे केवल पहनावा के मज़ेदार और प्रतिस्पर्धी स्तर से अलग होते हैं.

ड्यूटी 4 और ब्लैक ऑप्स 2 की कॉल हथियारों की एक विविध और संतुलित सूची का एक उदाहरण है जिसका मतलब था कि उच्च स्तर के खेल में हम उनमें से एक विस्तृत श्रृंखला देख सकते हैं। इस बीच, MW3 जैसे खेलों में यह सामान्य था कि आप असाल्ट राइफलों या सबमशीन बंदूकों का विकल्प चुनते हैं, वे हमेशा एक ही (एसीआर और पीपी 90) ले जाते हैं ताकि भूतों में, सीधे, राइफलों के उपयोग को फिर से लागू किया जा सके। सबमशीन बंदूकों की शक्ति के कारण पृष्ठभूमि या, रक्तधारी अभी भी, बुलडॉग शॉटगन जैसे हथियार।

मैप्स

यदि हथियार एक एफपीएस के मूल हैं, तो जिस इलाके में उनका उपयोग किया जाता है वह कम महत्वपूर्ण नहीं है। ड्यूटी 2 के कॉल और, बाद में, मॉडर्न वारफेयर, दो प्रमुख बिंदुओं को ध्यान में रखते हुए एक व्यापक और विविध मानचित्रों की सूची पेश करने का एक मास्टर सबक था: स्थिर या मुफ्त खेलने से बचें और रिस्पॉन्स पॉइंट या के सावधानीपूर्वक चयन द्वारा विभिन्न गेम मोड का पक्ष लें respawn.

भूतों का स्पष्ट उदाहरण है कॉल ऑफ़ ड्यूटी के नक्शे कैसे नहीं होने चाहिए: 6v6 के लिए अत्यधिक बड़े और गुलजार, अधिकांश क्षेत्रों में गलियारों और संकीर्ण क्षेत्रों पर दांव लगाना। इस बीच, डोम, द मॉडर्न वारफेयर 3 मैप, एक और उदाहरण है कि रिस्पना को कैसे काम नहीं करना चाहिए।

फिर, ब्लैक ऑप्स 2 और पहला आधुनिक युद्ध मानचित्र चयन और विविधता में एक मास्टर सबक है (इसकी अपवाद के रूप में डर्टी वर्क जैसे कुछ अपवादों के साथ) जिनमें से कुछ जैसे टकराव, रिक्ति, हमला, छापे, मलिन बस्तियों या प्लाजा को उजागर किया जाना चाहिए।

ड्यूटी पर बुलावा ब्लैक ऑप II

हताहत की लकीर

आधुनिक युद्ध ने इस तत्व का बीड़ा उठाया जो एफपीएस दृश्य में आज बहुत आवश्यक है और प्रवाह को एक विचारशील और सही मायने में संतुलित तरीके से शुरू किया। सभी खिलाड़ियों के लिए तीन समान विशिष्ट और विशिष्ट धारियाँ, समर्थन पर ध्यान केंद्रित, खिलाड़ी के नेतृत्व वाले अपराध, और UAV, Airstrike, और हेलीकाप्टर जैसे किलों का एक स्वचालित स्रोत।

MW2 और MW3 जैसी कुछ किस्तों में जो पीछा किया गया था, वह एक उत्सव था, हर एक और अधिक आक्रामक और असंतुलित, जिसके परिणामस्वरूप आकाश में हेलीकॉप्टर और आक्रामक तत्वों से भरा हुआ था, जो जमीनी स्तर पर क्या हो रहा था, नीचे गिरा दिया गया था।

ब्लैक ऑप्स और ब्लैक ऑप्स 2 ने इस पहलू पर थोड़ा सा ध्यान दियाबहुत से विविध प्रकारों की पेशकश करते हुए, हाँ, इसे प्राप्त करना मुश्किल था, जो आसानी से प्राप्त करने या अत्यधिक प्रभावी होने के कारण, एक बाधा थी जो खेलों को असंतुलित कर देती थी। BO2 ने कैजुअल्टी स्ट्रीक्स को पीछे छोड़ने के लिए भी चुना और उन्हें उन बिंदुओं की बदौलत हासिल किया, जिनकी मदद से उन्होंने टीम के खेल को बढ़ाया और झंडे, बम रखने आदि को बढ़ाया।

वर्ग निर्माण

जैसा कि हमने कहा, इसके आधुनिक युद्ध के साथ स्थापित पुराने इन्फिनिटी वार्ड की तुलना में थोड़ा कम अंक उन खिलाड़ियों के लिए विभिन्न लाभों के साथ वर्गों का निर्माण था, जिनके साथ उनके डिजिटल परिवर्तन की गतिशीलता, क्षति या सामान्य परिशुद्धता को बढ़ाने के लिए अहंकार। लेकिन COD4 भी ऐसा शीर्षक था, जिसमें समुदाय के सबसे अधिक हिरासत में रहने वाले भिक्षु जैसे टाइटन या लास्ट बैटल शामिल थे, जो MW2 और ब्लैक ऑप्स में वापसी करेंगे।

यह फिर से ब्लैक ऑप्स 2 शीर्षक था जिसने लूप को कर्ल किया और सुधार किया कि MW ने अपने सिस्टम के लिए क्या धन्यवाद स्थापित किया था "10 चुनें" जिसमें उन्होंने हमारे "लोडआउट" को बनाते समय हमेशा संतुलन के साथ, गाथा में एक अभूतपूर्व स्वतंत्रता दी।

एडवांस्ड वारफेयर से क्या उम्मीद करें?

अगर आप मुझसे पूछें, एडवांस्ड वारफेयर के साथ मेरी अच्छी भावना है। स्लेजहैमर से वे अपने मल्टीप्लेयर सेक्शन में कॉल ऑफ़ ड्यूटी 4 और ब्लैक ऑप्स 2 के प्रभावों पर जोर देने के लिए गए हैं और यह भी स्पष्ट किया गया है कि वे अलग-अलग तरीकों (अलग-अलग तरीकों, नियमों और गेम प्रकारों) के साथ ध्यान देने का इरादा रखते हैं। ई खेल, बिंदु जो एक संतुलित प्रतिस्पर्धी पहलू की उम्मीद करते हैं। शायद उत्कृष्ट MW और BO2 के स्तर पर नहीं, लेकिन मताधिकार के भीतर स्थापित औसत से ऊपर।

जैसा कि हमने टिप्पणी की है, ऐसे कई बिंदु हैं जो सम्मिलित होने और संयोजित होने पर, एक मल्टीप्लेयर मोड में संतुलन बनाते हैं और AW उनमें से प्रत्येक में विकसित हो गया है (लेजर हथियार और पुनः लोड करने की आवश्यकता के बिना, विभिन्न ऊंचाइयों वाले नक्शे, अनुकूलन योग्य मार धारियाँ और 13 वर्ग निर्माण प्रणाली चुनें)। क्या सेट बॉक्स से बाहर काम करेगा या हमें स्लेजहैमर से पैच और ट्विक्स का इंतजार करना होगा?

AW के साथ हम एक नए स्टूडियो, तीन साल के विकास चक्र और मताधिकार के खेलने योग्य कंकाल में एक उल्लेखनीय कदम का सामना कर रहे हैं। क्या वे आधुनिक युद्ध जैसे महान कॉल ऑफ़ ड्यूटी या बर्खास्तगी के दो ब्लैक ऑप्स को बर्खास्त करेंगे? यह MW2 या MW3 की तरह एक पायदान नीचे होगा? या, सीधे, क्या यह भूतों की तरह बकवास होगा? अपने दांव लगाएं.


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