Što Call of Duty čini dobrim?

Call of Duty To je franšiza koja, gdje god izađe, potaknuti kontroverzu. Zaista je lako pročitati naziv sage popraćen nultom evolucijom, više istih, kampera, djece štakora i drugih pogrdnih izraza. Većina, pripazite, potpuno je zaslužena s obzirom na njezinu nepravilnu putanju (ovdje se fokusiramo na aspekt više igrača) i sukobljenu zajednicu.

Kao igrač Call of Dutya od druge rate, uvijek sam svaki novi dio primao s oduševljenjem, posebno od dolaska rata koji je zauvijek promijenio FPS, posebno na konzolama, Call of Duty 4: Modern Warfare. I od tada je Activisionova marka pretrpjela najkvalitetnije uspone i padove. Što Call of Duty čini dobrim? Što vas izdvaja od ostalih?

Stari Infinity Ward (nema veze sa sadašnjim jer u njemu ima više zaposlenika u Respawn Entertainmentu nego u IW-u) iznenadio je sve onim što je za mnoge najbolji FPS prošle generacije, odvodeći marku u suvremene ratne sukobe i nudeći kampanju i multiplayer s vrlo malo nedostataka i grubih rubova. Modern Warfare usavršio je i dalje uspostavio neke od stupova konkurentske strane franšize. kao i većina konkurentnih FPS-a koje smo od tada vidjeli: oružje, karte, ubojite tragove i prednosti ili perks.

Goli_Load_Screen_Crash_CoD4

Izbor oružja

Kao i u svakom FPS-u vrijednom soli, količina i raznolikost dostupnog oružja je ključna stvar. No, osim broja pušaka ili automatskih pušaka koje možemo odabrati, važnost ove točke leži u tome koliko su uravnoteženi. Uobičajeno je i uobičajeno (rekao bih gotovo karakteristično) da postoji oružje svake kategorije relativno superiornije od ostatka, ali Kada prekomjerno oružje uđe u igru, ono samo umanjuje zabavnu i natjecateljsku razinu skupa.

Call of Duty 4 i Black Ops 2 primjer su raznolikog i uravnoteženog popisa oružja što je značilo da smo u igri na visokoj razini mogli vidjeti širok spektar njih. U međuvremenu, u igrama poput MW3 bilo je uobičajeno da, ovisno o tome jeste li se odlučili za puške ili automatske puške, uvijek nose isto (ACR i PP90), tako da je u Ghosts, upotreba jurišnih pušaka ostala izravno prepuštena pozadina zbog snage puškomitraljeza ili, još krvavije, oružja poput puške Bulldog.

Karte

Ako je oružje srž FPS-a, teren na kojem se koristi nije ništa manje važan. Call of Duty 2 i kasnije Modern Warfare bili su glavna lekcija kako ponuditi opsežan i raznolik popis karata s dvije ključne točke na umu: izbjegavajte statičnu ili slobodnu igru ​​i favorizirajte različite načine igre nudeći pažljiv odabir bodova za ponovno oživljavanje ili respawn.

Duhovi su jasan primjer kako ne bi trebale biti karte Call of Duty: pretjerano veliko i zujanje za 6vs6, klađenje na hodnike i uska područja u velikoj većini scenarija. U međuvremenu, Dome, karta Modernog ratovanja 3, još je jedan primjer kako se na ponovnim pojavama ne smije raditi.

Opet, Black Ops 2 i prvi Modern Warfare glavna su lekcija u odabiru i raznolikosti karata (uz neke iznimke poput Prljavog posla zbog svoje monotonosti) među kojima treba istaknuti neke poput sudara, slobodnog mjesta, napada, racije, sirotinjske četvrti ili Plaze.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Žrtve povreda

Modern Warfare pionir je ovog toliko važnog elementa danas na FPS sceni i započeo je tok na promišljen i stvarno uravnotežen način. Tri identična različita i različita niza za sve igrače, usredotočeni na podršku, napad koji vode igrači i automatski izvor ubojstava poput UAV-a, zračnog napada i helikoptera.

Ono što je slijedilo u određenim dijelovima poput MW2 i MW3 bio je festival pruga, svaki agresivniji i neuravnoteženiji, što je rezultiralo igrama u kojima je nebo bilo ispunjeno helikopterima i uvredljivim elementima koji su umanjivali ono što se događalo na razini tla.

Black Ops i Black Ops 2 daju malo razuma u ovom aspektu, nudeći vrlo široku paletu pruga među kojima je, da, bilo je teško pronaći onu koja je, zbog lakoće postizanja ili pretjerane učinkovitosti, bila hendikep koji bi izbalansirao igre. BO2 je također odlučio ostaviti žrtave iza sebe i kladiti se na njihovo postizanje zahvaljujući bodovima kojima je poboljšao timsku igru ​​i uzimanju zastava, postavljanju bombi itd.

Stvaranje nastave

Kao što smo rekli, još jedna od točaka koju je malo manje od starog Infinity Warda uspostavio svojim Modern Warfareom bilo je stvaranje klasa s različitim prednostima za igrača kojima će se poboljšati mobilnost, oštećenje ili općenita preciznost njihovog digitalnog alter ega. No, COD4 je također naslov koji je uključivao neke od najomraženijih pogodnosti zajednice poput Titan ili Last Battle, koji će se vratiti u MW2 i Black Ops.

Ponovno je naslov Black Ops 2 uvio kovrču i poboljšao ono što je MW uspostavio zahvaljujući svom sustavu "Odaberite 10" u kojem su u sagi davali neviđenu slobodu, uvijek popraćenu ravnotežom, prilikom stvaranja naših "opterećenja".

Što očekivati ​​od Naprednog ratovanja?

Ako se mene pita, Imam dobar osjećaj s Advanced Warfareom. Iz Sledgehammera bili su zaduženi za isticanje utjecaja Call of Duty 4 i Black Ops 2 u odjeljku za više igrača, a također je bilo jasno da namjeravaju pomno paziti (s različitim načinima rada, pravilima i vrstama igara) e-Sport, bodovi koji očekuju uravnoteženi natjecateljski aspekt. Vjerojatno ne na razini izvrsnih MW i BO2, već iznad utvrđenog prosjeka unutar franšize.

Kao što smo komentirali, postoji mnogo točaka koje, kada se spoje i kombiniraju, čine ravnotežu u načinu za više igrača i AW je evoluirao u svakoj od njih (lasersko oružje i bez potrebe za ponovnim punjenjem, karte s različitim visinama, prilagodljive crte ubijanja i sustav stvaranja klase Pick 13). Hoće li set uspjeti ili ćemo morati pričekati zakrpe i dorade iz Sledgehammera?

S AW-om se suočavamo s novim studijem, razvojnim ciklusom od tri godine i izvanrednim korakom naprijed u igranom kosturu franšize. Hoće li ući u vreću velikog Call of Dutya poput Modern Warfarea ili dva Black Opa iz Treyarcha? Hoće li to biti jedan stupanj ispod poput MW2 ili MW3? Ili će, izravno, to biti gluposti poput Duhova? Uložite svoje oklade.


Ostavite svoj komentar

Vaša email adresa neće biti objavljen. Obavezna polja su označena s *

*

*

  1. Za podatke odgovoran: Miguel Ángel Gatón
  2. Svrha podataka: Kontrola neželjene pošte, upravljanje komentarima.
  3. Legitimacija: Vaš pristanak
  4. Komunikacija podataka: Podaci se neće dostavljati trećim stranama, osim po zakonskoj obvezi.
  5. Pohrana podataka: Baza podataka koju hostira Occentus Networks (EU)
  6. Prava: U bilo kojem trenutku možete ograničiti, oporaviti i izbrisati svoje podatke.