Titanfall elemzés

titánhullás-felfed

Ma jelenik meg hivatalosan az elmúlt hónapok legjobban várt lövője. Az E3 bemutatása óta a kritikusok és a közönség dicsérete a mindennapi kenyerünk, és béta fázisa nagyon jó ízt hagyott a szájban általános szinten. De a bejelentése óta valóban keveset láttak és bizonyítottak, milyen bizonytalanság van még jelen.

Kicsit több mint tizenöt óra elteltével bizonyítani tudtam, mi az első cím respawn Szórakozás, az Infinity Ward korábbi tagjai és a CoD4: Modern Warfare alkotói, ami számomra a valaha volt legjobb FPS, és mostantól elárulhatom, hogy ez egy frissen zengő lehelet egy kissé stagnáló panorámában és műfajban. De minden rendben van-e titán tok? Az ugrás után elemezzük.

A legszembetűnőbb a Titanfall első néhány játékában az, hogy az FPS mennyire másként érezheti magát a játék "néhány egyszerű" változtatásával. És az, hogy sem a kettős ugrás, sem a parkour (vagy falfutás, pontosabban) innovatív elemek a videojátékok világában, és mindkettő évekig, sőt évtizedekig velünk volt. De a Titanfallba való felvétele nem tesz mást, mint egy igazán csiszolt és hozzáférhető vezérlő hozzáadása, megkülönböztetése és fokozása. A legjobb? Hosszú távú mélysége, és általában így mondják angolul, ez egy rendszer könnyen tesztelhető, de nehéz tökéletesíteni.

Aztán természetesen vannak a titánok. El kell felejtenünk bármilyen típusú csíkot vagy kiegészítő járművet, mindez kikerül a titánok, hatalmas vezérelhető robotok javára, amelyeket időnként kérhetünk a csatatéren nyújtott teljesítményünknek megfelelően, és amelyek befolyásolni fogják ezeket a hiteles robbanó tanganákat. hogy Minden játékban lovagolnak. Ismét van hozzáférhető vezérlésük, de ennek középpontjában a gondolatjel, A közelharci sztrájk, a több közül választott fegyver, valamint a védekező képesség és a támadó képesség sokkal mélyebb, mint amilyennek látszhat.

titán tok

A legtöbb kétséget a viszonylag új tényezők egyesülésével kapcsolatban az okozta, hogy minden belefér-e egy készletbe, és el kell mondanom, hogy a meglepetés valóban pozitív volt. Logikailag a titánok fölényben vannak a pilótákkal szemben, de mozgékonyságuk és tankellenes fegyvereik azt jelentik, hogy soha nem érzed úgy, hogy az egyik robotszörny megölése lehetetlen küldetés. Csak tudnod kell, hogyan kell csinálni, mivel a rím vagy ok nélküli egyenesen történő futás nem megfelelő stratégia.

Logikailag a másik pont, amely felhívja a figyelmet a játékkal való első érintkezés során: műszaki szakasz ez kétségtelenül meglep. És sajnos negatív módon lep meg. Olyan motor, amilyen forrás, tíz évvel a háta mögött, teljesen rögzített környezettel és nulla rombolással, mindenféle technikai megjelenítés nélkül, olyan textúrákkal és részecskékkel, amelyek jól átmehetnek az utolsó generációhoz tartozóaként, nem képes az egészet 1080p-n mutatni, és mi magunkkal, hogy mire kell rendezni 792p mennyivel kevésbé zavaró. Véleményem szerint rosszabb, mint frameráta ne legyen stabil, mint szikla, és bizonyos idõpontokban enyhe eséseket szenvedjen, és mindenekelõtt alperestõl szenvedjen kínzó néhány túlságosan zűrös térképen vagy területen.

Kétségtelen, hogy ezek a technikai szempontok, az Xbox 360 verzió késleltetése és azok a problémák, amelyeket a PC bizonyos szempontból az első napjaiban szenved, olyan tünetek, amelyek a játék fejlesztési és csiszolási ideje nem biztos, hogy olyan hosszú lett volna, mint kellett volna. És megint az az érzésed, amikor riasztó tartalomhiányt észlelsz bizonyos aspektusokban, például sem a játékmódoknál, sem pedig kevesebbnél, csak ötnél, amelyek ráadásul rendkívül hasonlóak egymás között, pontosan kettő ugyanaz, azzal a kivétellel, hogy az AI ellenségei nem adnak pontot.

titán tok

Ezenkívül olyan hibákat is találunk, mint például a privát játékok létrehozásának hiánya vagy a klánok létrehozásával vagy kezelésével kapcsolatos bármely rendszer, a cím fontos elemei, a priori, amelyek a eSports. Ha fegyverekről beszélünk, van 10 fő, amelyeket pilótánkkal együtt használhatunk, a priori szűkös szám, de elegendő választékot kínál a stílushoz és a viselkedéshez ahhoz, hogy alkalmazkodhassunk játékmenetünkhöz: csavarok, lövésről lövésre, automatikus, csavaros stb. Másrészt kevésbé fontos, hogy a katonáink, titánjaink vagy játékoskártyánk számára sem találtunk olyan esztétikai testreszabási lehetőséget, amely szintén nem létezik. Igen, másrészt el kell mondani, hogy a játék valamivel több, mint működött 15 térkép, túlsúlyba helyezve önmagát lövészek ami a forgatókönyvek számát illeti.

Röviden, több mint valószínű, hogy a Titanfall nem az a remekmű volt, és kudarc nélkül sokan számítottak rá a hype különböző prezentációi eredményeként keletkezett. Míg a Call of Duty 4: Modern Warfare-ben egy változatos, teljes és tartalmas lövöldözőt találunk, amely forradalmasította a műfajt és előrelépést jelentett, és amelyet hét évvel később még senki sem lépett túl, a Titanfall-szal nem tudunk ezzel a hangsúlyossággal beszélni. A fontos dolog? Mit játszható alap gyönyörű és klassz, a fő fekete pontjai a technikai rész és a változatosság hiánya a játékmódokban, amelyek kétségtelenül megoldódnak a jövőbeni részletekben, és a Respawn szavai szerint már dolgoznak bizonyos javításokon a ma megjelenő játékhoz . A Titanfall franchise durva gyémánt, amely amint csiszolódik, végül történelmet ír az FPS világában.

MUNDIVIDEOJUEGOS MINŐSÍTÉS: 8,5


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.