Cosa rende buono un Call of Duty?

Call of Duty È un franchise che, ovunque esca, sollevare polemiche. È davvero facile leggere il nome della saga accompagnato da evoluzione zero, più o meno lo stesso, camperos, bambini ratti e altri termini dispregiativi. La maggioranza, attenzione, pienamente meritata vista la sua traiettoria irregolare (qui ci concentriamo sull'aspetto multiplayer) e una community conflittuale.

Come giocatore di Call of Duty sin dalla seconda puntata, ho sempre ricevuto ogni nuova puntata con un certo entusiasmo, soprattutto dall'arrivo della puntata che ha cambiato per sempre l'FPS, soprattutto su console, Call of Duty 4: Modern Warfare. E da allora, il marchio Activision ha subito gli alti e bassi più qualitativi. Cosa rende buono un Call of Duty? Cosa ti distingue dal resto?

Il vecchio Infinity Ward (niente a che vedere con quello attuale visto che ci sono più dipendenti in Respawn Entertainment che in IW) ha sorpreso tutti con quello che, per molti, è il miglior FPS della passata generazione, portando il marchio a conflitti bellici moderni e offrendo sia una campagna che un multiplayer con pochissimi difetti e spigoli. Modern Warfare ha perfezionato e stabilito ulteriormente alcuni dei pilastri del lato competitivo del franchise così come la maggior parte degli sparatutto in prima persona competitivi che abbiamo visto da allora: armi, mappe, killstreaks e vantaggi o vantaggi.

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Selezione delle armi

Come in ogni FPS degno di questo nome, la quantità e la varietà di armi disponibili è un punto chiave. Ma al di là del numero di fucili d'assalto o mitragliatrici che possiamo scegliere, l'importanza di questo punto sta nel loro equilibrio. È comune e usuale (quasi caratteristico direi) che ci sia un'arma di ogni categoria relativamente superiore alle altre ma quando le armi sopraffatte entrano in gioco, sminuiscono solo il divertimento e il livello competitivo del set.

Call of Duty 4 e Black Ops 2 sono un esempio di un elenco vario ed equilibrato di armi che significava che in un gioco di alto livello potevamo vederne una vasta gamma. Nel frattempo, in giochi come MW3 era comune che, a seconda che si optasse per fucili d'assalto o mitragliatrici, portassero sempre gli stessi (ACR e PP90) in modo che in Ghosts, direttamente, l'uso dei fucili d'assalto rimanesse relegato al sfondo dovuto alla potenza dei fucili mitragliatori o, ancora più sanguinosi, di armi come il fucile Bulldog.

Mappe

Se le armi sono il fulcro di un FPS, il terreno in cui vengono utilizzate non è meno importante. Call of Duty 2 e, successivamente, Modern Warfare, sono state una lezione magistrale su come offrire un elenco ampio e vario di mappe con due punti chiave in mente: evita il gioco statico o libero e favorisci diverse modalità di gioco offrendo un'attenta selezione di punti di respawn o respawn.

Ghosts è il chiaro esempio di come non dovrebbero essere le mappe di Call of Duty: eccessivamente grande e vivace per un 6vs6, scommette su corridoi e aree strette nella stragrande maggioranza degli scenari. Nel frattempo, Dome, la mappa di Modern Warfare 3, è un altro esempio di come i respawn non dovrebbero essere eseguiti.

Anche in questo caso, Black Ops 2 e il primo Modern Warfare sono una lezione magistrale nella selezione e nella varietà delle mappe (con alcune eccezioni come Dirty Work per la sua monotonia) tra cui vanno evidenziate alcune come Collision, Vacancy, Attack, Raid, Slums o Plaza.

Call of Duty Black Ops II

Striature di vittime

Modern Warfare ha aperto la strada a questo elemento che è così essenziale oggi nella scena degli sparatutto in prima persona e ha avviato il flusso in modo ponderato e veramente equilibrato. Tre serie identiche distinte e distinte per tutti i giocatori, concentrandosi su supporto, attacco guidato dal giocatore e una fonte automatica di uccisioni come UAV, Airstrike ed Elicottero.

Quello che è seguito in alcune puntate come MW2 e MW3 è stato un festival di serie, ognuna più aggressiva e sbilanciata, risultando in giochi in cui il cielo era pieno di elicotteri ed elementi offensivi che minimizzavano ciò che stava accadendo a livello del suolo.

Black Ops e Black Ops 2 mettono un po 'di sanità mentale in questo aspetto, offrendo una varietà molto ampia di strisce tra le quali, sì, era difficile trovarne una che, per facilità di realizzazione o per essere eccessivamente efficace, fosse un handicap che sbilanciava le partite. BO2 ha anche scelto di lasciarsi alle spalle le serie di vittime e scommettere sul raggiungerle grazie ai punti con cui ha migliorato il gioco di squadra e il prendere bandiere, posizionare bombe, ecc.

Creazione di classi

Come dicevamo, un altro dei punti che poco meno del vecchio Infinity Ward stabiliva con il suo Modern Warfare era la creazione di classi con diversi vantaggi per il giocatore con cui potenziare la mobilità, i danni o la precisione generale del proprio alter ego digitale. Ma COD4 era anche il titolo che includeva alcuni dei vantaggi più detestati della community come Titan o Last Battle, che sarebbero tornati in MW2 e Black Ops.

È stato ancora Black Ops 2 il titolo che ha fatto il giro e migliorato ciò che MW aveva stabilito grazie al suo sistema "Scegli 10" in cui hanno dato una libertà senza precedenti nella saga, sempre accompagnata dall'equilibrio, durante la creazione dei nostri "loadouts".

Cosa aspettarsi da Advanced Warfare?

Se mi chiedete, Ho un buon feeling con Advanced Warfare. Da Sledgehammer sono stati incaricati di evidenziare le influenze di Call of Duty 4 e Black Ops 2 nella loro sezione multiplayer ed è stato anche chiaro che intendono prestare molta attenzione (con diverse modalità, regole e tipi di gioco) al e-Sport, punti che fanno aspettare un aspetto competitivo equilibrato. Probabilmente non al livello degli eccellenti MW e BO2, ma al di sopra della media stabilita all'interno del franchising.

Come abbiamo accennato, sono molti i punti che, quando uniti e combinati, compongono l'equilibrio in una modalità multiplayer e AW si è evoluto in ciascuno di essi (armi laser e senza necessità di ricaricare, mappe con varie altezze, serie di vittime personalizzabili e Scegli 13 sistema di creazione di classi). Il set funzionerà immediatamente o dovremo aspettare patch e modifiche da Sledgehammer?

Con AW stiamo affrontando un nuovo studio, un ciclo di sviluppo di tre anni e un notevole passo avanti nello scheletro giocabile del franchise. Entreranno nel sacco del grande Call of Duty come Modern Warfare o le due Black Ops di Treyarch? Sarà una tacca sotto come MW2 o MW3? O, direttamente, sarà una sciocchezza come Ghosts? Fate le vostre puntate.


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