האבולוציה המחודשת של בקרי נינטנדו

נינטנדו

כולנו זוכרים את המכונות הראשונות של גדול N בתור מה שהיו: קונסולות מפוארות שסימנו אבני דרך חדשות במגזר ונתנו לנו עשרות קלאסיקות ומשחקי פולחן שבלעדיהן היום, כמעט ולא הצלחנו לחשוב על אותו תרחיש בו משחקי וידאו מתגלים.

אך בתרגיל זה בנוסטלגיה אנו נזכור ממש איך היה לחיות חוויה על קונסולה נינטנדו כף יד: אנו נסקור את המאפיינים והתוספות החשובים והחדשניים ביותר של בקרותיה וכיצד תוקנו חלק מתפקידיה הן בבקרים תחרותיים והן בבקרי צד שלישי.

בקר NES של נינטנדו

בקר NES של נינטנדו

הפיקוד המקורי על האנתולוגיה נס הציג שני כפתורי פעולה עיקריים, A y B, שהספיקו כדי לספק את המכניקה הניתנת להשמעה של התוכניות שיצאו בשנות ה -80 לקונסולה הזו - ואיזה משחקים נהדרים. אנו יכולים להדגיש את הכללת הכפתורים בחר y הַתחָלָה, שהופיעו מאז בהמון בקרים. בחר שימשו בעבר לגישה תפריטים משניים o מפותבעוד הַתחָלָה מתורגל באופן רגיל כפתור השהיה ובשלב זה, שאל את המשתמשים של מערכת אב אם זה היה עדיף על הצורך לקום וללחוץ על הכפתור בקונסולה עצמה כדי להפסיק את המשחק לרגע.

La חתיכה צולבת זה גם הפך לבעל ברית נהדר למשחקים בזכות הדיוק והעקביות שלו, מה עוד, נינטנדו היא הייתה כל כך בטוחה בעיצוב שהיא הצליחה לרשום עליו פטנט ולהשתמש בו בבקרות מאוחרות יותר עם אותה צורה - והזכירה שוב את התחרות, בינתיים, סגה העדיף לבחור ב- צלב ראש צף-. אבל הגדול של הכרית הזו, שתדמיתה היא סמל של תרבות משחקי הווידאו, היה ה- ארגונומיה לקויה של פינותיה המרובעות, דבר שתוקן מאוחר יותר בתיקון הקונסולה, שהיה בו גם בקר עם מראה חדש ואחיזות טובות יותר - הכל בהשראת יורשו, הסופר נינטנדו-.

בקר סופר נינטנדו

פקודת SNES

סופר 16 סיביות של נינטנדו, המוח של החיה ... סופר נינטנדו היו להם כינויים מאוד מתאימים, מכיוון שהם מתאימים כמו כפפה ליד אפשרויות טכניות של המסוף ושלך ספריית משחקים מרהיבה: זוכר את השבחים מודו 7, מעבד הקול שלך סוני או כותרות של קליבר של עולם סופר מריו, סופר מטרואיד o סופר קסטלבניה IV, עד כמה שם. בסיס הפיקוד של SNESברור שזה היה הכרית של קודמו, אבל הם הוסיפו שני כפתורים נוספים, X e Y, מופץ ב צורת מעוין, הוראה שתוקננה לחלוטין מאז.

מאוד שימושי כפתורי כתף, L y R, אשר עשה הבדל גדול באפשרויות השליטה בין הסופר נינטנדו y מגה כונן: זכור כי הרפידה הראשונה של המסוף סגה פשוט היה שלושה כפתורים ועד שגרסה שנייה 6 לא נכללה, מסודרים בשורות ולא במעוין. ברור שהכללת הכפתורים החדשים הללו הגיבה בצורה נהדרת למשחק החדש והמורכב יותר: הדוגמה הקלאסית היא אפשרויות השליטה של Street Fighter II en SNES ו מגה כונןמכיוון שאין מעטים שזוכרים שטראומתם נאלצה ללחוץ על הַתחָלָה על כרית של סגה עם 3 כפתורים ל מתחלף בין אגרופים לבעיטות כפתרון מאולתר, או צורך לגרד את הכיס ולרכוש את השלט החדש בעל 6 המקשים. מבחינה ארגונומית, נינטנדו לא חזר על השגיאה של נס ונתן לנו פקודה עם קצוות מעוגלים. נגדו, נוכל להאשים כי כפתורי הכתפיים לא יכולים להתנגד טוב מאוד למשתמשים ששיחקו באופן אינטנסיבי

בקר Nintendo 64

בקר Nintendo 64

השיחה פרויקט מציאות זו הייתה התחייבות מפרכת - כמו גם כאב ראש גדול עבור ה- N הגדולה - שבוודאי הגיעה להתגשמות חלומה של החברה על השרברב המשופם: קונסולה ללא תחרות ברמה הטכנית ושיהיה לה קטלוג בלעדי של תוכנה ללא תחרות. . כולנו מכירים את אופרת סבון שהקיף את ההיריון ואת המסירה הארוכה מאוד של נינטנדו 64 ואיך סוני ניצל את רכישת הידע כשעבד יד ביד נינטנדו והשיק את הראשון שלו פלייסטיישן, עם הצלחה חסרת תקדים. אבל כמו שאומר, זה סיפור אחר, אז בואו נתמקד בבקר 64 הסיביות, שהתברר כמשטח. מאוד מעניין.

במבט ראשון זה פחדזה נראה כמו כלב מורכב עם כל כך הרבה כפתורים, שלוש אחיזות, מקל ... אבל אלה מאיתנו ששלטו היטב בפקודה הזו, אנחנו יודעים שאחרי המשחקים הראשונים זה מתאים כמו כפפה ליד - בא להודות עד שלוש עמדות שונות-. מבחינה אסתטית, זה נראה כמו שלט רחוק SNES עם שלוש קרניים, אך התוספות והשינויים ביחס לרפידה של 16 סיביות הם די קומץ. הכפתור בחר נעלם וה הַתחָלָה הוא הפך ללחצן לחיצה אדיר בגודל מדהים שבמרכזו הידית. ה כפתורי כתף הם חזרו אבל הם כן קבורים יותר במגורים ובפעימות שלו לא היה הרבה נסיעה כמו ב SNES. היה לנו עד שישה כפתורים, שניים יותר מאשר בבקר הקודם, הדגשה A y B בשל גודלם הגדול יותר וששימש בדרך כלל לפעולות עיקריות - או לבטל ולקבל בתפריטי המשחק -, ארבעת הנותרים היו קטנטנים ו צבע צהוב, שנמצא סביב אות ג '- עם סידור יהלום - ובמשחקים רבים זה שימש לתיקון נקודת המבט של המצלמה ומכאן C-. כמו כן שווקו גרסאות שלט רחוק. צבעים שונים, מסורת שלימים תימשך בהווה.

החידושים המעניינים ביותר בשליטה נינטנדו 64 היו שלושה. ראשית, הכללת א מקל מיני כמערכת בקרה אנלוגית, אשר סיפק מענה מספק להפליא, וגם היה סוג חיוני של שליטה לעבור בעולמות הרפתקאות התלת-ממד החדשות - זה מוזר לדמיין איך זה יהיה לשחק אוכרינה של זמן עם צלב ראש דיגיטלי-. בהתחשב ביעילותו המוכחת, מיושם בקרה מסוג זה סוני בהמשך שלהם DualShock y סגה ב שלט תלת מימד סעיף שבתאי. שנית, הייתי מדגיש את כפתור Z, שנמצא בתחתית הבקר והיה מהמשמשים ביותר במשחקי יריות מגוף ראשון - ז'אנר מאוד בולט N64-; נראה שהטריגר הזה גם אוהב את התחרות, עד כדי כך סגה כללה את זה ב בקר תלת מימד de שבתאי פעמיים, והיזהר, עם סידור כמו זה שיש לנו כיום לכפתורים מסוג ההדק. סוף - סוף, ה חָרִיץ כלול בשלט שמותר לחבר א כרטיס זיכרון או מערכת של רטט -בהמשך, הושקו גאדג'טים של צד שלישי שאפשרו את שתי האפשרויות בו זמנית-; הרעיון נאסף על ידי סגה ובחר גם להציב מפרץ על הכרית חלומות לחבר ציוד היקפי בראשון Xbox ניתן גם לחבר כרטיס זיכרון. העניינים שתמיד מצאתי אותו בפיקוד היו שניים: ה שבירות מקל אנלוגית ו רטט המופעל על ידי סוללה -תודה גן עדן, סוני זה תוקן פונקציה זו באופן פנימי וללא צריכת סוללה. כהערה מוזרה אחרונה, שימו לב לכך בקר הקונסולה תוכנן בסודיות מוחלטת -בירידים מסוימים בהם הוצגו משחקי 64 סיביות נערכו הפגנות מכסה את השלט עם קופסה- וזה נוצר מצרכי השליטה של ​​סופר מריו 64.

בקר NintendoCube של נינטנדו

בקר GameCube

נינטנדו 64 זה היה כישלון בלתי צפוי עבור גדול N, שעשתה סדרה של טעויות עם המסוף הזה ששילמו ביוקר מאוד, כמו בחירה שגויה של מחסנית כפורמט למשחקים או להשיק כל כך הרבה זמן שנתן מסלול חינם למתחרותיה. עם פרויקט דולפין -שם קוד איתו נפגשת משחק קוביה- הם ניסו לא לדרוס שוב על אותן אבנים, אך למרות שזה נשמע מדהים, ההיסטוריה חזרה על עצמה ומכירות הקוביה היו נמוכות יותר מאלו של נינטנדו 64. תוך התמקדות בפיקודו, הוא תוכנן בעיקר עם ארגונומיה של אותו דבר ובתוך היבט שלא יהיה מאיים כמו נינטנדו 64.

לפיכך, הרפידה משחק קוביה הוא רך מאוד, הוא כמעט מרגיש כמו ליטוף על הידיים, אליו הוא מסתגל נפלא. שינויים מהכרית נינטנדו 64 הם היו הרבה. הבקר סופק מקל עמיד וארגונומי הרבה יותר למרות שלא היה לו כפתור בלחיצה, בעוד ש- Xbox y PS2 כן היה להם-; ה לחצנים ג הם הפכו ל מקל שני, המכונה גם C, ומשמש בדרך כלל לתמרון המצלמה במשחקי תלת מימד; ה כפתור Z עבר מלמטה לכתף ימין והפך ל לחץ על כפתור שבדרך כלל אפשרו גישה למפות או לפונקציות משניות במקצת - אפשר כמעט לומר שזה כמו בחר של פעם-; ה הַתחָלָה התכווץ לא כפתור אפור רגיל קטן; ה כפתורים א y B se הם התרחבו ובכך מדגישים את הגישה הקלה שלה, מכיוון שהם הלחצנים העיקריים -A פעם זה היה לקבל ו B לבטל-; סְבִיב A, הם סידרו X e Y עם צורת חצי ירח, אידיאלית ללחיצה עליהם בעזרת האגודל שהיה ממוקם בדרך כלל על הכפתור הירוק הגדול; הפעם, ה לרטט הייתה מערכת מובנית והיא לא דרשה ציוד היקפי חיצוני; לבסוף, הכפתורים L y R התפתח למעין טריגרים, אך ממוקם אופקית, עם רגישות ללחץ - עד שלוש רמות-. זו הייתה פקודה מדוקדקת שחשבה על ה נוחות המשתמש, למרות חטא מחוסר כפתורים בכמה כותרות היית צריך ליצור שילובי מקשים עבור פונקציות מסוימות, למשל ב ציוד מתכת מוצק הנחשים התאומים היית צריך ללחוץ על התחל פלוס A במקביל כדי לגשת ל- codec ו- השליטה הדיגיטלית שלך הייתה קטנה מדי וזה היה די מתסכל לא להיות מסוגל לשחק עם זה בשטף. היו בקרות במהדורה מיוחדת ואף גרסה אלחוטית שווקה: ציפור גל.

בקרי Nintendo Wii

ווימוטה

כל הקונסולות נינטנדו היו, בדרכם שלהם, באמת מוזרים, אבל Wii בלט מעל השאר בזכות הצעה שונה מאוד, איפה כפתור השליטה מילא תפקיד מרכזי במהות המכונה. שלא כמו בהזדמנויות אחרות, גדול N היא בחרה בחומרה נחותה מזו של מתחרותיה בביצועים הטכניים, אך היא הציעה שליטה שמעולם לא הוחלה בצורה כזו בקונסולות, ואושרה על ידי נתוני מכירות מוצלחים באמת. הפופולרי ווימוטה בלט בהיותו כרית המשלבת אלמנטים של בקרים מסורתיים עם גלאי תנועה שתפס והעביר את מחוות השחקן למסך. למרות השימוש ברצועת ההידוק, היו מעט תאונות שראינו באלף ואחד אתרים שמורכבים עם בדיחות פחות או יותר - חלקן ממש הרות אסון -. וכמובן שהנאמנות של לכידת תנועות של ווימוטה זה לא היה מדויק כנדרש, עד כדי כך נינטנדו בא להשיק תוספת בשם Wiimotion פלוס ששיפר את התגובה הזו; מאוחר יותר שווקו רפידות שכללתי כסטנדרט. ההשפעה של מערכת בקרה זו הובילה ל סוני לאלתר א שישה צירים לאחר דחיית הציבור את מה שמכונה "בקרת בננות" - שכללה גם חיישני תנועה, אך אפילו לא ניתן היה להשוות מרחוק בפועל להצעה של נינטנדו.

היבטים אחרים שאנחנו יכולים להדגיש מתוכם ווימוטה הם שלו צורה דומה לזו של שלט טלוויזיה, גאדג'ט שכולם מכירים וזה היה אחד המפתחות להכנסת המוצר לנישות חדשות - אחד מגורמי ההצלחה של Wii-; היה בו כפתור להפעלה או כיבוי של המסוף; ה Z כטריגר הוא חזר; והיה מובנה רמקול קטן משהו שראינו כעת ב 4 de PS4-. כהערה, ציין כי העיצוב של הצלב המסורתי מימי נס הוא נעלם כדי לפנות מקום לחדש, מעוצב מחדש וחלק למראה. ביחד נוכל להשתמש במה שמכונה נונצ'וק, שהיה בהם מד תאוצה ומקל; הם גם השיקו גרסאות קונבנציונאליות יותר של פקדים, אידיאלי למשחקים שדרשו סוג זה של ציוד היקפי קלאסי יותר - כך שהיה לנו מה שנקרא בקר קלַאסִי ו - קלאסי פרו, שלא הציג יכולות נוספות להדגשה.

בקרי Nintendo Wii U

WiiU GamePad

הכפתור הסטנדרטי של Wii U הוא קומפנדום של כרית קלאסית -עם כפתורים שונים, שני טריגרים, שליטה כפולה דיגיטלית ואנלוגית- עם מסך מגע התנגדות - - 6.2 אינץ 'שאינו קיבולי - מגיב לאצבעות או באמצעות עט חרט כמו זה שנמצא בקונסולות נינטנדו DS- במילים אחרות, הכינוי של בקר הטאבלט לא נופל כשמדובר בכשירותו. והיזהר, התכונות והאפשרויות של הבקר יותר מעניין: יש לו מד תאוצה, גירוסקופ, אינפרא אדום, מצלמה קדמית של 1.3 מגה פיקסל, מיקרופון ורמקול, שקע אוזניות, רטט פנימי, טכנולוגיית Bluetooth ו- NFC -חיוני לקיים אינטראקציה עם דמויות עתידיות amiibo-.

כמו כן, אנו יכולים להשתמש בשלט הרחוק כדי לשלוט בטלוויזיה y לגלוש באינטרנט, למרות שהתכונה זוכה להערכה רבה ביותר על ידי משתמשים ב- Wii U הוא אפשרות של הזרמת משחק על מסך הכריתעם זאת, לא כל הכותרים הזמינים תואמים את משחק מחוץ לטלוויזיה, אך תמיד יש אפשרויות משניות על המסך או גישה למפות או מלאי, יותר בהישג יד בדרך זו. נינטנדו שוב הסתמכה על בקר שאינו שגרתי, כמו עם Wiiאך הפעם האסטרטגיה לא פעלה כמו לפני שנים: אולי טכנולוגיית המגע לא הייתה כה חדשה כמו זו ווימוטה בימיו, בנוסף ל גדול N לא ידע איך להעביר את המושג Wii U. כמו במכונה הקודמת וכדי לספק את כל המשתמשים, פותחה גם פקודה מסורתית, ה- בקר Pro.

כפי שראינו, נינטנדו תמיד בחרה שיש כפתורי שליטה אופייניים מאוד לקונסולות שלה, או להמר על שיפור הדגמים הקלאסיים או לנסות לחדש, כפי שעשו בהיבטים מסוימים, רבים מהם נחשבים סטנדרטיים בכל פד כיום, כמו הצגת המקל Analog כמו סטנדרטי, הרטט בבקר, כפתורי הכתף או חיישני התנועה.


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.