מה הופך את Call of Duty לטוב?

Call of Duty זו זכיינות שבכל מקום שהוא יוצא, להעלות מחלוקת. קל מאוד לקרוא את שם הסאגה בליווי אבולוציה אפסית, יותר מאותו דבר, קמפרו, ילדי חולדות ומונחי גנאי אחרים. הרוב, היזהר, ראוי לחלוטין בהתחשב במסלול הלא סדיר שלו (כאן אנו מתמקדים בהיבט מרובה המשתתפים) וקהילה מסוכסכת.

כשחקן Call of Duty מאז הפרק השני, תמיד קיבלתי כל פרק חדש בהתלהבות מסוימת, במיוחד מאז הגעת הפרק ששינה לנצח את ה- FPS, במיוחד בקונסולות, Call of Duty 4: Modern Warfare. ומאז, המותג של Activision ספג את העליות והירידות האיכותיות ביותר. מה הופך את Call of Duty לטוב? מה מבדיל אותך מהשאר?

המחלקה הישנה של אינפיניטי (אין שום קשר לזו הנוכחית מכיוון שיש יותר עובדים בה ב- Respawn Entertainment מאשר ב- IW) הפתיעה את כולם עם מה, בעיני רבים, FPS הטוב ביותר של דור העבר, לוקח את המותג לסכסוכי מלחמה מודרניים ומציע גם קמפיין וגם מרובה משתתפים עם מעט מאוד פגמים וקצוות מחוספסים. לוחמה מודרנית שכללה והקימה עוד כמה מעמודי התווך של הצד התחרותי של הזכיינית. כמו גם רוב ה- FPS התחרותי שראינו מאז: כלי נשק, מפות, פסי הרג ויתרונות או הטבות.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

בחירת נשק

כמו בכל FPS ששווה את המלח, כמות ומגוון כלי הנשק הזמינים הם נקודת מפתח. אך מעבר למספר רובי הסער או תת המקלעים שאנו יכולים לבחור, החשיבות של נקודה זו נעוצה במידת האיזון שלהם. מקובל ונפוץ (כמעט אופייני הייתי אומר) שיש כלי נשק מכל קטגוריה עדיף יחסית לשאר אבל כשנשק נשק מוחלט נכנס למשחק, הם רק גורעים מהרמה המהנה והתחרותית של הסט.

Call of Duty 4 ו- Black Ops 2 הם דוגמה לרשימה מגוונת ומאוזנת של כלי נשק שפירושם שבמשחק ברמה גבוהה נוכל לראות מגוון רחב של כלי נשק. בינתיים, במשחקים כמו MW3 היה מקובל, תלוי אם בחרתם ברובי סער או בתתי מקלעים, הם תמיד יישאו את אותו הדבר (ACR ו- PP90) כך שברוחות רפאים, באופן ישיר, השימוש ברובי סער נשאר נותר ל רקע עקב כוחם של תת-מקלעים או, עדיין מדמם יותר, כלי נשק כמו רובה הציד של בולדוג.

מפות

אם כלי הנשק הם הליבה של FPS, השטח בו הם משמשים חשוב לא פחות. Call of Duty 2 ואחר כך Modern Warfare היו שיעור אב כיצד להציע רשימה נרחבת ומגוונת של מפות עם שתי נקודות מפתח בחשבון: הימנע ממשחק סטטי או חופשי והעדף מצבי משחק שונים על ידי הצעת מבחר קפדני של נקודות השבה או respawn.

רוחות רפאים היא הדוגמה הברורה ל איך לא אמורות להיות מפות של Call of Duty: גדול מדי וזמזם עבור 6vs6, מהמר על מסדרונות ואזורים צרים ברוב המכריע של התרחישים. בינתיים, כיפה, המפה של לוחמה מודרנית 3, היא דוגמה נוספת לאופן שבו אין לעבוד בתגובות.

שוב, Black Ops 2 והלוחמה המודרנית הראשונה הם שיעור אב בבחירת ומגוון מפות (למעט כמה יוצאים מן הכלל כגון עבודה מלוכלכת בגלל המונוטוניות שלה) ביניהם יש להדגיש כמה כמו התנגשות, פנוי, התקפה, פשיטה, שכונות עוני או פלאזה.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

פסי נפגעים

לוחמה מודרנית הייתה חלוצה באלמנט זה הכל כך חיוני כיום בסצנת ה- FPS והחלה את הזרימה בצורה מתחשבת ומאוזנת באמת. שלוש פסים זהים ומובחנים זהים לכל השחקנים, המתמקדים בתמיכה, עבירות מונחות שחקנים, ומקור אוטומטי להריגות כגון מל"ט, תקיפה אווירית ומסוק.

מה שבא אחריו בתשלומים מסוימים כמו MW2 ו- MW3 היה פסטיבל של פסים, כל אחד מהם אגרסיבי יותר ולא מאוזן, וכתוצאה מכך היו משחקים בהם השמיים התמלאו במסוקים ואלמנטים פוגעניים שהמעיטו במתרחש בגובה הקרקע.

Black Ops ו- Black Ops 2 מכניסים קצת שפיות בהיבט זה, המציע מגוון רחב מאוד של פסים ביניהם, כן, היה קשה למצוא כזה שבגלל קלות ההשגה או היעילות יתר על המידה, הוא נכות שתביא לאיזון המשחקים. BO2 בחרה גם להשאיר את פסי הנפגעים ולהמר על השגתם בזכות הנקודות בהן שיפרה את משחק הקבוצה ולקיחת דגלים, הנחת פצצות וכו '.

יצירת כיתות

כפי שאמרנו, עוד אחת מהנקודות שקצת פחות מהמחלקה האינפיניטי הישנה הקימה עם הלוחמה המודרנית שלה הייתה יצירת שיעורים עם יתרונות שונים עבור השחקן באמצעותם ניתן לשפר את הניידות, הנזק או הדיוק הכללי של האלטר אגו הדיגיטלי שלהם. אבל COD4 היה גם התואר שכלל כמה מההטבות המתועבות ביותר של הקהילה כמו טיטאן או קרב אחרון, שיחזרו ב- MW2 ו- Black Ops.

זה היה שוב Black Ops 2 התואר שסילסל את התלתל ושיפר את מה שהקימה MW בזכות המערכת שלה ".בחר 10" שבו הם נתנו חופש חסר תקדים בסאגה, מלווה תמיד באיזון, בעת יצירת ה"עומסים "שלנו.

למה לצפות מלוחמה מתקדמת?

אם אתה שואל אותי, יש לי הרגשה טובה עם לוחמה מתקדמת. מ- Sledgehammer הם היו אחראים על הדגשת ההשפעות של Call of Duty 4 ו- Black Ops 2 בקטע המולטי-פלייר שלהם והיה ברור גם שהם מתכוונים לשים לב מקרוב (עם מצבים, כללים וסוגי משחק שונים) ל ספורט אלקטרוני, נקודות שגורמות לצפות להיבט תחרותי מאוזן. כנראה לא ברמה של ה- MW וה- BO2 המצוינים, אלא מעל הממוצע שנקבע בזיכיון.

כפי שהערנו, ישנן נקודות רבות שכאשר מצטרפות ומשולבות מהוות את האיזון במצב מרובה משתתפים ו- AW התפתחה בכל אחת מהן (נשק לייזר וללא צורך לטעון מחדש, מפות עם גבהים שונים, פסי הרגה הניתנים להתאמה אישית. ומערכת יצירת כיתות של פיק 13). האם התפאורה תעבוד מהקופסה או שנצטרך לחכות לטלאים ושינויים של Sledgehammer?

עם AW אנו עומדים בפני סטודיו חדש, מחזור פיתוח של שלוש שנים וצעד מדהים קדימה בשלד הנגן של הזיכיון. האם הם ייכנסו לשק של Call of Duty כמו Modern Warfare או שתי Black Ops של Treyarch? האם זה יהיה דרגה אחת מתחת כמו MW2 או MW3? או, באופן ישיר, זה יהיה שטויות כמו רוחות רפאים? שים את ההימורים שלך.


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.