ניתוח גורל

גורל

למרות היחסים ההדוקים והפוריים שניהל איתו מיקרוסופט בעבר, Bungie החליטה לשחרר את היד ולהתחיל ללכת לבד, בידיעה שעבודתה הטובה עם הסאגה הילה זה היה מכתב המלצה שיספיק למציאת בן זוג חדש לנסיעה. ושם זה נכנס לשחק Activision, שלא היה חסר להם זמן לחתום עמו על חוזה Bungie על מנת ליצור סאגה שאמורה להימשך עד עשר שנים.

כאשר ההודעה על גורלרבים מהם קיוו כי זה יהפוך ליורש רוחני של הילה RPG- צבעוני, ביקום עצום מלא הרפתקאות ואפשרויות. נאלצנו להמתין עד לשיא ההתפתחות האיטית של הפרק הראשון הזה שנמצא סוף סוף בידינו, אם כי כעת השאלה תוקפת אותנו: האם היה שווה לחכות? אנו מספרים לך על כך בניתוח שלנו.

אחרי שניסיתי את זה, התחושות ש גורל שהשאיר אותי לא היו מספקים לחלוטין. אין ספק שההימור של Activision זה היה מסוכן, למרות שהעבודה של אולפן ידוע מאחורי שורות הקוד של המשחק. אווירות הגדולה בהן עטף המו"ל את "גורל" וההשקעה בפרסום, אינן תוקנות, ללא ספק, את ליקויי המשחק. ואם כבר מדברים על מספרים, כדי לתת לך מושג לגבי גודל הפרויקט, Activision נועד 500 מ' אותו הדבר -GTA V היה לתקציב של 265 מיליון דולר, אך היזהר, על פי פטר פארסונים, של Bungie, ההתפתחות עצמה של גורל לא היה סכום כזה, ולמשוך את אותו חוזה כביכול שהודלף, זה יהיה 140 מיליון שיוצרים הילה לפתח את התוכנית, בעוד ש -360 הנותרים היו הולכים לשמן את מכונות השיווק. שים לב שהשקת המשחק הפכה להצלחה וכי בדיוק תוך 24 שעות בלבד Activision הכניס לכיסו 500 מיליון דולר ממכירות ישירות של גורל.

גורל

במצב הקמפיין אין עלילה ממש מורכבת או קולטת מינימום: זה לא יותר מסיפור מדע בדיוני ארכיטיפי עם מסעות בין-כוכביים ושל גיבורים ונבלים הנלחמים על כרזיהם. ואם אני מדבר על משך הזמן, חלק מכם אולי יזרוק את הידיים לראש ויקרא לזה בלתי אפשרי, אבל במשחק שהוקלט הצלחתי לאמת שעם קצת יותר משש שעות הצלחתי לשים סוף ל סיפור תפל עם רצון רע. כמובן, כעת כאשר רבים יגידו לי שבאמת הבלוק המרכזי של התוכנית וזה שיכול לספק עשרות שעות של משחק הוא מצב מרובי המשתתפים, ולא יחסר להם סיבה, אך עדיין יש בוטים חשובים.

גורל

המדאיג ביותר, ללא ספק, הוא חוסר התוכן. יהיו דרכים שונות להפעלה מחדש של אזורי המשחק, אך אנו מגבילים את עצמנו למשימות חוזרות ונשנות - מעבר מנקודה אחת לשנייה להרוג אויבים - וביקור חוזר של אותם תרחישים שוב ושוב, וזאת, בתוכנית עם יומרות גדולות ו שמטרתה לשלב שני ז'אנרים באחד, FPS עם MMO, זה משחק לגמרי נגדך. היזהר, יש לנו את Borderlands, עם גישה ניתנת למשחק שנע באותם קווים, אבל תֵבַת הִלוּכִים טרחו לדחוס הורדות ותוכן לתוכניות שלהם, במיוחד בפרק השני - אם כי רבים, ובהיותם אבחנה מדויקת, הרגישו נחנקים עם כל כך הרבה dlc ונאלצו לשחרר את כרטיס האשראי כל שניים לשלושה כדי לסחוט את מירב המשחק שבשבילו הם כבר שילמו את עשרות היורו שלהם ביום ההשקה.

גורל

יש לנו ארבעה אזורים: כדור הארץ, הירח, ונוס ומאדים, עם 19 משימות קמפיין וחמש משימות תקיפה - נגישות רק באמצעות קואופרטיב. יש לנו גם פשיטות צופים וארבעה מצבים תחרותיים מרובי משתתפים. יש לנו גם משימות משניות, כמו חוזים, החלקה כדי להשיג כלי נשק חדשים, אפילו מנסים להתגבר על ההרפתקה באמצעות שלוש הדמויות השונות בשלושה משחקים שונים - למרות שההבדלים ביניהם כמעט אנקדוטיים ועלינו לדאוג לריבוי, מכיוון שהם חיוני כדי להיות מסוגל להוריד כמה אויבים. זה אולי נשמע כמו הרבה מה לעשות, אבל אל תחשוב שזה יהיה משהו טרי ואני לא יכול לדמיין את פניהם של רבים כשהם מגיעים לאזורים ושלבים סגורים עם קירות בלתי נראים, אשר ככל הנראה, הם יפסיקו להיות שטח בתולי כאשר אנו משלמים את מחיר ה- DLC של התור שישמש כדרכון להיכנס ולחקור לטעמנו.

גורל

כפי שאמרתי, חוזר מדי, מוגבל וללא תמריצים אמיתיים להקדיש מפגשי משחק ארוכים: האם אתה באמת חושב שאני הולך לבזבז זמן על חזרה על משימות או על איסוף עשבי תיבול כדי שאוכל לקנות שדרוג נשק או אפילו שכמייה וללכת חזרה כדי לעבור את אותו אזור שכבר חקרתי כמה פעמים? יש להזכיר גם פרטים אחרים, כגון AI לא מאוד מפליא ומצבים בהם אנו נתקלים בבוסים סופיים קשוחים שיש להם פסי חיים של סיומת לא מעוררת תיאבון, מה שדוחף אותך לצורך שיהיה לך עמית או כמה כדי להתגבר על אבן הנגף ההיא - למרות שעם רמת הבינה המלאכותית שדיברתי עליה, אין צורך להיות אסטרטג אמיתי כדי להביס את האויבים האלה. ובאשר למירוצים, מעטים ולא מגוונים, נתקלים בגלי אויבים משובטים, שבהם קשה יותר מאחרים מיוצג על ידי צבע בולט יותר ואנחנו אפילו יכולים לראות שחלק מהדגמים גדלו להיות בוס בתפקיד בלי יותר.

גורל

ברמת הבקרה, כמצופה ולא אחרת, גורל הוא טהור הילה. באשר למערכת RPG, יש לנו עץ מיומנות המוגבל למינימום במונחים של התאמה אישית. נכון שלכל דמות יש את היכולות האופייניות שלהם, אך הם לא עושים הבדל מאוד קיצוני שקובע שאנו משתמשים בזה או בזה, שכן ברגע האמת נוכל להשתמש בהם באופן כמעט בלתי ברור. מבחינה אמנותית, העיצובים העתידניים כלל אינם ניתנים לראיה, אך הם לרוב גנריים במידה מסוימת, מה גם שלעתים אפילו יהיו לנו כמה חזונות שיביאו לנו זיכרונות מהרפתקאותיו של המפקד שפרד, אם כי לא בדיוק מהכי אפוס - רק מרכיב נוסף שנעדר בו גורל: קטעים אגדיים-. ברמה הגרפית, ההיערכות לא סדירה במקצת, עם כמה מרקמים ופרטים שנראים לא הולמים עבור מה שיהיה צריך להיות אחד הנושאים הסטנדרטיים של הדור החדש של משחקי הווידאו, אם כי אם לוקחים בחשבון את התרחיש העצום, אנחנו יכולים להיות מעט מיטיב ומרים יד. בצליל אתה יכול לראות את העבודה הטובה של מרטין אודונל, שנראה שלא חוזר על כיוון הקול לאחר עזיבתו את Bungieולגבי הדיבוב, הקולות העייפים הרגילים. אני מסיים עם הפרט הנוסף כי נתבקש להיות תמיד מקוון ושחתך בחיבור יהרוס את המאמץ שהושקע לאחר שמירת האוטומטית האחרונה.

גורל

גורל זה הכלאה מוזרה בין הילה y Borderlands, שמנסה לאחד כמה מהמאפיינים הייחודיים ביותר של זיכיונות אלה בחוויה אחת. על כל פנים, Bungie לא הצליח ליצור משחק אפי, הרבה יותר פורץ דרך ושמתאים לקונפורמיות בחלקים רבים. יתר על כן, מבלי לנגוס בלשוני, אני מעז לומר שההמולה סביב המשחק בימינו הייתה יותר תגובה לשיווק מאשר לתוכנית עצמה.

הקמפיין הוא קצר ותוכן המשחק הופך במהרה לנדיר וחוזר על עצמו, גם בידיעה שהחוויה האמיתית מגיעה דרך המצב המקוון, ובשלב זה, זכור כי אתה זקוק למנוי פעיל של גולד ה- Xbox Live -במקרה של אחת Xbox y Xbox 360- פלייסטיישן פלוספלייסטיישן 4ב PS3 אין צורך-. בוודאי, כעת ההצעה של גורלאולי, בעתיד, עם תוכניות תוכן להורדה על השולחן - שמשמעותן דימום יותר בכיס המשתמש -, יכול להיות מעניין יותר לחקור את הגלקסיה יחד עם בני בריתך.

הערה סופית MUNDIVJ 6


השאירו את התגובה שלכם

כתובת הדוא"ל שלך לא תפורסם. שדות חובה מסומנים *

*

*

  1. אחראי לנתונים: מיגל אנחל גטון
  2. מטרת הנתונים: בקרת ספאם, ניהול תגובות.
  3. לגיטימציה: הסכמתך
  4. מסירת הנתונים: הנתונים לא יועברו לצדדים שלישיים אלא בהתחייבות חוקית.
  5. אחסון נתונים: מסד נתונים המתארח על ידי Occentus Networks (EU)
  6. זכויות: בכל עת תוכל להגביל, לשחזר ולמחוק את המידע שלך.