Ubisoft、悪い決断が多すぎる

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その根拠から始めましょう アサシンクリードユニティは悪いゲームではありませんあなたは多かれ少なかれそれを好きかもしれませんが、私たちは最悪のアサシンクリードや、私が言うように、悪いビデオゲームに直面していません。 もちろん、別のことは、特定の決定が時間内に行われていれば、はるかに良い経験をすることができたはずです。

Ubisoft業界で最大かつ最も重要な企業の3つである、は、壮大なウォッチドッグスの発表をリンクし、ファンタスティックでリニューアルされたFar Cry XNUMXを発売してから、ダウングレード後のチェーンダウングレードに移行し、少し最適化されたアサシンクリードを発売したことで広く批判されています団結。 なぜこれほど重要な会社がこんなに短い時間で多くの疑わしい決定を下したのでしょうか。

ゲームプレイのかなりの部分を示すタイトルを発表することは、ほとんどのスタジオが通常実行することではなく、Ubisoftとは異なり、賞賛に値するものです。 言われたときに問題が来る ゲームプレイサンプル それらは非常に甘く、発売日が数ヶ月(そして数年後)になると、その余分な開発時間のために著しく良く見えるはずの何かが驚くべきことです、 ある日見たものから光年です.

ウォッチドッグスは今でも最も血なまぐさい例です。 E3 2013で発表された、印象的なプレイ可能なアプローチで、画面に表示されているものと何もずれていない真に豪華な技術的側面を伴うサンドボックスのジャンルで見たものとは異なり、誰もが驚きました。 ほぼ12年後に市場に出回り、XNUMXか月前にロサンゼルスで見たものを最高級のPCでさえ画面に表示できないことがわかりました。

1500ユーロのコンピューターでは対応できないことがわかっている技術的な側面を示すのはなぜですか? そもそも、この「誤解を招く広告」にお金を払うことになることを知って、注目を集めるのはなぜですか。 アサシンクリードユニティでも同じことが起こりました。コンソールに到達したものは、ビデオ形式の最初のサンプルで見たものとはかけ離れています。 Unityを使用すると、背景にもかかわらず、興奮するのは簡単でした そして、私たちが見たものは、PCと次世代コンソールで独占的にリリースされた最初のマルチプラットフォームタイトルのXNUMXつであるため、私たちが最終的にプレイするものとそれほど変わらないと信じています。 私たちは間違っていました。 繰り返しになりますが、Ubisoftは非常に構成された何かを再び示しましたが、それに加えて、 時期尚早で、さまざまな面で磨かなければならないことがたくさんあります.

この問題について最も興味深いのは、 リリースからわずかXNUMX日後に、ゲームの最も深刻なバグのいくつかを修正するパッチがいくつか利用可能になりました また、10秒あたりの画像数が低すぎて不安定であることに加えて、特殊メディアのさまざまな分析で多くのポイントがかかり、その結果、Ubisoftの株式市場でのシェアがXNUMX%低下しました。

ユービーアイソフト2

私たちは皆、それがプログラマーでも、 ゲームデザイナー 開発期限を設定した人は、ポリゴンやピクセルを超えて、商業的な数字や配当について知っているスーツやネクタイの紳士であるとは言えません。 彼らはお金を投資し、それがすぐにそして可能な限り最大の利益で返されることを望んでいますが、 アサシンクリードユニティのリリースをXNUMX週間、または最大で半月遅らせることは、それほど劇的だったでしょうか?? 彼らが事前にいくつかの作業を行ったか、UbisoftMontrealが最初のパッチをリリースするために称賛に値するスピードで取り組んだことが明らかになりました。 これらのエラーを修正し、少し後でゲームを起動するのを待ってみませんか? クリスマスの買い物シーズンを絶対にスキップすることが目的ではなかったのは明らかですが、何が起こったのかを考慮すると、おそらく彼らは売上高よりもユーザーとマスコミの意見を評価すべきでした。

背景はそれ自体を物語っています: アサシンクリードIIは、Metacriticのフランチャイズで最も価値のあるタイトルです。 そしてそれは、多くの人(私を含む)にとって、これまでで最高のアサシンクリードです。 残りのXNUMXつのゲームとの違いは何ですか? です 前年に別の分割払いのリリースが先行しなかった唯一のもの。 つまり、アサシンクリードは2007年にリリースされ、2009年後のXNUMX年になって初めてエツィオの物語が始まりました。

衰退の過程で、Ubisoftがスターフランチャイズに関して下すべき決定は論理的であるように思われます。 アサシンクリードを呼吸させてみませんか? これは、より良いアイデア、より良い実行、そして何よりも、エラーでいっぱいに到着せず、購入するに値する最終製品につながるだけです。 さらに、より良いストーリーとキャラクターの開発は、これらのより多くの使用につながり、可能性のあるキャラクターや時代をそれほど早く破棄しなかった可能性があります。 いいえ、UbisoftQuebecとUbisoftMontrealの開発を交互に行うという決定は進むべき道ではありません。 はい、開発期間は長くなりますが、一部のタイトルと他のタイトルの間の不一致は引き続き存在します。 この 配達のたびに前進の道が変わると感じています。 

とはいえ、従う手順は本当に論理的で賢明に思えますが、Ubisoftからは、カレンダーと配当がユーザーまたは最終製品の品質を支配しているようです。 2013年、Ubisoftはビデオゲームの発売と治療に関するベンチマークでした。 同社は2015年を非常に悪いイメージで開始し、それを振り払うにはコストがかかりすぎる可能性があります。 私たちの多くが自問する質問は、ディビジョンで私たちを待っていることだと思います。 そこでUbisoftは再び失うものがたくさんあります。


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