운명과 그녀의 거짓 약속

정말 흥미로운 전제를 제시하는 영화의 예고편이나 책의 시놉시스 앞에서 자신을 발견하고 문제의 작품을 보거나 읽을 때 실망하는 경우가 많습니다. 이 전제를 낭비하거나 얕은 등장 인물을 제시하거나 별다른 관심없이 확산 된 이야기를 들려 주면됩니다. 이런 일이 놀랍게도 나에게 일어난 일입니다. 운명,에 의해 개발 된 새로운 위대한 IP 번지 Activision에 의해 게시되었습니다. 그리고 최근 몇 년 동안 Halo가 없었던 것처럼 게임 컨셉 디자인의 첫 번째 조각이 내 관심을 끌었고 앞으로 몇 년 동안 게임의 진화를 따라갈 수 있었던 오후를 아직도 기억하고 있기 때문에 놀라움을 이야기합니다.

자, 거의 XNUMX 시간 내 마법사가 데스티니의 세계에 발을 들여 놓은 후 나는 그렇게 분명한 평결에 놀랐습니다. 데스티니는 수단을 낭비하는 게임입니다. 그리고 무엇보다 차가운 게임입니다.

알파와 베타 테스트에서 우리는 타이틀의 슈터 섹션이 부인할 수없는 품질이며 총기류와 움직임의 유동성과 정확성이 칭찬받을만한 가치가 있음을 알았습니다. 우리는 또한 눈길을 끄는 매력적인 인쇄물을 보여줌으로써 아트 디렉션이 압도적이라는 것을 알았고, 번지의 말로 우리는 데스티니가 제공해야하는 것의 아주 작은 부분을 다루고 있다는 것을 알았습니다.

그래서 이야기를 끝내고 시련의 장에서 여러 게임을하고 모든 라운드를 마친이 모든 시간이 지나도 제목의 과도한 선형성을 확인하면 입안의 나쁜 맛을 제거 할 수 없습니다. 쏴, 쏴, 쏴.

우리는 FPS에 있고 그 공식은 물론 분명하고 필수적입니다. 하지만 번지가 World of Warcraft 또는 Diablo와 같은 MMO 및 A-RPG의 메커니즘을 채택하고 Fallout과 같은 세계를 제공하는 XNUMX 인칭 슈팅 게임에 대해 이야기했을 때 공유 세계 슈터), 그 이상을 바랄 수는 없습니다. 거의 380 년 동안의 개발과 XNUMX 억 XNUMX 천만 유로의 비용이 전혀 들지 않았습니다.

그러나 이것은 전혀 사실이 아닙니다. 문제는 기초부터 나쁘게 시작됩니다.: 게임이 예술적 완성도의 경계를 모으는 동시에 플레이어 블의 관련성 측면에서 서스펜스에 빠지는 XNUMX 대 지역. 나를 격려하는 것이 없다면 왜 나는 세상이 시각적으로 작업하기를 원합니까? 여행? 개념적 문제는 소수를 넘어선 수집품과 이해할 수없는 황금 상자를 잊었을 때 발생합니다. 포장이있는 부가 퀘스트가 없거나 (이 가방에 순찰 모드를 넣지 않겠습니다) 발견 할 가치가있는 장소 만 있습니다. 데스티니의 각 행성에는 추가 관심없이 넓은 전환 영역으로 연결된 스크립트의 요구 사항에 따라 도착해야하는 몇 개의 지점이 있습니다.

이 무균 톤은 또한 완료하는 데 걸리는 XNUMX 시간 내에 우리의주의를 끌 수없는 스토리 모드로 전환됩니다.. 우리는 우주와 관련된 명령과 이야기를 듣고 (게임에서 Grimoire에 접근 할 수 없다는 것은 정말 낭비 인 것 같습니다.) XNUMX ~ XNUMX 명의 캐릭터를 만납니다 (예, 더 이상 존재하지 않음). 내러티브의 확산과 부드러움으로 인해 우리에게 거의 또는 아무것도 아닌 관계없는 사실을 말하는 것보다 카리스마가 부족합니다. 메인 모드가 완료되면 그 세계에 대해 더 많이 알고 싶은 느낌이 들지 않고 확장팩이나 새로운 배송으로 돌아가고 싶은 서사시적인 오디세이 이전에 있다는 것이 놀랍습니다.

장면으로 돌아와서, 이것이 데스티니의 주요 가치이며, 장르에서 평소보다 훨씬 더 많은 적 AI로서 스튜디오에서 정체성의 징후를 발견했을 때 번지의 사람들이 프로젝트 배후에 있다는 것이 분명합니다. 하지만 다시, 더 직접적인 참조에 의해 예상보다 덜 영감을 받았습니다.. 많은 적들이 서로 다른 차량을 타고 우리를 매복 한 투구 전투로 Halo를 쉽게 기억할 수 있습니다. 불행히도 데스티니에서 찾은 내용과 제공해야하는 콘텐츠 인 코르셋 개발에 다양성을 더했습니다 (당연히 RRP는 제외). ).

우리는 고스트를 사용하여 문을 열거 나 컴퓨터의 잠금을 해제 한 후 지정된 장소로 이동하여 그곳에 숨어있는 모든 적을 끝내는 다른 임무로 스토리 모드를 요약 할 수 있습니다 (완전히 자동으로, 이러한 작업에는 영향을주지 않음). 퍼즐, 탐험 및 / 또는 연구가 없습니다. Raids에서 무엇을 찾을 수 있습니까? 우리는 XNUMX ~ XNUMX 개의 적과 맞서야 할 지점에 도달 할 것입니다. 나중에는 엄청난 양의 생명력에 "어려움"이있는 장엄한 최후의 적에 도달해야합니다. 어썰트는 우리가 좀 더 깊은 발전을 발견 한 지구를 제외하고 모든 가용 한 구조에서 동일한 구조를 반복합니다.

디아블로 (다른 수십 가지 예를 넣을 수 있음)는 전투에서 사용할 수있는 다양하고 다양한 능력을 가지고 있고 보더 랜드에는 매우 다양하고 매력적인 효과를 가진 무기가 있지만 데스티니는 스킬 트리와 사용 가능한 무기 유형을 단순화하여 부족합니다. 디아블로는 게임에 큰 영향을 미치는 매우 다른 루틴과 공격 메커니즘을 가진 수십 가지의 적을 가지고 있습니다. Destiny는 디자인과 접근 방식에서 클론 라이벌로 남아 있으며, 이는 어떤 도전도 제기하지 않습니다.

데스티니에 완전히 반대하는 것은 바로 단순한 접근 방식입니다.. 극도의 환원주의에 대한 헌신은 핵 역학을 돋보이게 만들지 만 남겨진 모든 것을 잊는 것은 불가능합니다. 그리고 데스티니 컷 게임에서 우리는 세계를 탐험하거나 다른 행성에서 동물과 생물을 사냥하면서 얻은 재료, 일시적으로 우리의 능력을 향상시키는 데 사용할 작은 물약 등으로 인해 무기 또는 장비 제조와 같은 명확한 기둥을 찾아야합니다. 플레이 가능한 레이어가 추가 될뿐만 아니라 이러한 결정은 여행 할 세계에 생명과 관심을주는 데 직접적인 영향을 미칩니다.

데스티니는 비디오 게임의 역사에서 많은 성공을 거둔 것의 합체라는 것이 분명하지만 참조에 대한 불성실 한 것처럼 보이며 어디에 배치했는지 잊어 버리고 개념을 개선하지 않습니다. 빌린다. 그것은 좋은 게임이며 대중들에게 소화 될 수 있도록하기 위해 MMO 또는 무엇보다도 고전적인 A-RPG의 메커니즘을 부드럽게하고 적응시키려는 시도입니다 (그리고 이것은 판매 측면에서 예외적으로 반응 한 것 같습니다). 재생 가능한 코어는 흠 잡을 데가없고 맛도 좋고 패키징도 만족스럽고 (사용자 인터페이스가 뛰어나고 음악은 의심 할 여지없는 품질 임) 제공하는 콘텐츠의 양은 칭찬 할 만하지 만 너무 많은 요소가 본질적으로 잊혀진 것 같습니다. XNUMX 년 이상 지속될 무용담의 첫 걸음. 개선의 여지가 넓습니다. 앞으로 몇 달 동안 번지가 우리를 놀라게하는 것을 보게 될 것입니다.


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  1.   M "크란

    데스티니와 같은 단순한 제품을 고려할 때 비디오 게임의 탁월한 부검, 너무 두껍고 정교합니다. 제 생각에 우리는 유일한 주된 특징 (그리고 매우 효과적인)을 가진 또 다른 슈팅 게임이 이전에 해왔 던 놀라운 마케팅 작업이며, 우리가 새로운 세대의 비디오 게임에 직면하고 있다고 믿게 만들었습니다. 반복적 인 게임, 배경이나 영혼이 없음, 대부분의 경우 차갑고, 평범한 적과 함께 반복적 (예, 반복했습니다), 지루할 때 무언가를하는 것 외에는 계속 플레이 할 인센티브가 없습니다. 사실, 처음 6 시간 동안은 즐겁고 .... 우리는 반복합니다. 제 경우에는 그것은 선물이었고, 따라서 저는 존경심으로 최대한 그것을 짜내려고합니다. 나는 저격수를 좋아하지만 Gears of War 중 하나는이 게임을 잊을 수없는 최고 수준으로 남겨 두었습니다. 이 게임에 대해 다른 매력을 가진 모든 분들과 저의 존경심을 격려합니다. 인사말!