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도쿄에 본사를 둔 PES 프로덕션 팀은 XNUMX 년 동안 축구에 대한 새로운 접근 방식을 개발해 왔으며 이제 새로운 시스템이에서 설계 한 유명한 Fox Engine 그래픽 엔진을 사용하고 있음을 확인할 수 있습니다. 코지마 프로덕션 핵심입니다. 팀은 축구 경기의 복잡한 요구 사항에 맞게 Fox Engine을 확장하고 개선했습니다.

XNUMX 개의 창립 표준을 기반으로 한 새로운 시스템은 PES 2014, 따라서 이전의 한계를 없애고 PES Productions 팀이 높은 수준의 축구 경기의 흥분과 다양성을 재현한다는 비전에 훨씬 더 가까운 게임을 제작할 수 있습니다. 유동성의 중심 주제는 축구에 대한 새로운 현대적 접근을 특징으로하는 선수의 끊임없는 움직임과 포지션 교환을 기반으로합니다. PES Productions는 플레이어의 개성이 팀 성공의 열쇠이며, 패배 한 팀이 잘 훈련 된 전술을 생성하는 데 도움이되는 전술과 함께 게임의 변동 방식에 주목했습니다.

처음부터 PES Productions 팀은 모든 게임 플레이 요소를 재 작업하여 축구 타이틀에 더 많은 신선함과 에너지를 제공하는 새로운 표준을 만들기 위해 노력해 왔습니다. 눈에 띄게 개선 된 그래픽과 매끄러운 애니메이션 외에도 새로운 시스템의 파워 부스트는 홈 시스템에서 축구를하는 방식을 재정의하는 데 사용되었습니다. 오래된 애니메이션 시스템과 AI 요소로 인한 한계는 사라졌습니다. PES 2014 기술과 지식을 완벽하게 모방하고 세계 최고의 플레이어를 동료보다 끌어 올리는 중심 코어를 가지고 있습니다.

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XNUMX 가지 핵심 원칙이 결합되어 PES 2014 축구 시뮬레이션의 새로운 벤치 마크로 이러한 원칙은 플레이어가 공을 받고 제어하는 ​​방식, 게임의 물리적 측면, 경기 일의 느낌, 즉 러시와 행복감 또는 게임 중에 경험할 수있는 압도적 인 최저점에 이르기까지 모든 것을 지배합니다. 따라서 기둥은 PES 2014 기반 :

·        TrueBall 기술 : 축구 시뮬레이터에서 처음으로 PES 2014 공에 모든 것을 집중합니다 : 공의 움직임과 선수가 공을 사용하는 방법. 첫 번째 터치와 숭고한 컨트롤은 특정 플레이어를 다른 플레이어와 구별하는 요소입니다. 패스를 예상 할 수있을뿐만 아니라 한 단계 더 나아가 교활한 수비수에게 미터를 얻는 데 필요한 사항을 파악할 수있는 능력. TrueBall Tech를 통해 플레이어는 상세한 무게 중심 물리학이 적용된 아날로그 스틱을 사용하고 플레이어의 체중 변화, 높이, 패스 속도 및 수령시 플레이어의 몸이 자동으로 형성되는 방식을 결정하여 패스를 잡거나 맞출 수 있습니다.

따라서 플레이어는 자신의 몸이 패스를 받기 위해 몸을 기울이는 방식을 결정할 때 완전히 제어 할 수있는 반면, 이전 축구 타이틀은 사용자에게 몇 가지 옵션을 제공합니다. 대신 TrueBall Tech는 가슴으로 제어하거나 공을 상대방에게 보내거나 공을 치우거나 팀원에게 전달할 수 있음을 의미하며 가장 가까운 드리블을 제어하는 ​​것은 새 게임에서 훨씬 더 개인적인 속성입니다.

PES 시리즈는 오랫동안 공을 개별 개체로 취급하여 많은 플레이어가 자유롭게 공을 치우고, 카운터 플레이에 참여하거나, 짧은 패스와 삼각 측량을 생성하여 공간을 만들 수 있도록했습니다. TrueBall Tech는 다른 축구 경기와는 달리 선수가 공을 따라 움직이는 자유 로움을 더합니다. 플레이어는 공의 자유로운 움직임을 진정으로 제어하고 속도를 사용하거나 움직임을 변경하여 제어를 마스터해야합니다. PES 2014.

그 결과 플레이어의 수 미터 내에서 360도 제어, 양발 제어를 제공하는 게임입니다. 미묘한 움직임으로 공을 지시하는 것 외에도 상대 선수로부터 공을 보호하고, 약한 발을 사용하도록하는 숙련 된 컨트롤, 근거리에서 컨트롤을 마스터하는 직관적 인 방법을 사용할 수 있습니다.

·        모션 애니메이션 안정성 시스템 (MASS) : 플레이어 간의 물리적 전투는 모든 경기에서 중요한 부분이며 새로운 MASS 구성 요소는 서로 원활하게 흐르는 맞춤형 애니메이션 내에서 여러 플레이어 간의 신체 접촉을 시뮬레이션합니다. 특정 상황에서 발생하는 일련의 미리 정의 된 애니메이션이 아니라 MASS는 어떤 상황에서도 즉시 작동하여 태클에 사용 된 힘의 양과 방향에 따라 파울 된 플레이어의 반응에 직접 영향을줍니다. 크기와 힘과 같은 요인에 따라 플레이어는 넘어 지지만 컷 후 빠르게 회복하고, 플레이어를 데려 와서 공을 빼내고, 자신의 높이를 사용하여 다른 플레이어의 공 소유를 차단할 수 있습니다. 마찬가지로 PES 2014에는 킥인이나 간단한 슬라이딩 태클과는 달리 더 많은 스타일의 태클이 있습니다.

출품작을 만드는 것은 미션에서 더욱 현실감을 높이기위한 필수 요소가됩니다. PES 2014, 플레이어 경기에서 TrueBall 물리를 사용하여 공이 실제 게임에서와 동일한 방식으로 반응하도록합니다. 예를 들어, 플레이어가 공을 위해 균등 한 싸움을하는 경우, 그 결과 공이 제어 할 수없는 상태로 회전하거나 승리 한 플레이어의 발에서 나오는 것을 볼 수 있습니다.

MASS 구성 요소의 통합으로 인해 일대일 상황에서 새로운 기능을 더 쉽게 구현할 수 있습니다. 스타 플레이어 간의 개별 전투는 경기의 결과를 결정할 수 있으므로 PES 2014에서는 이러한 전투에 특히 중점을 두었습니다. 수비수는 점유를 위해 직접 싸우거나, 패스 옵션을 제한하거나 태클을하기 위해 뒤쳐져 서 플레이어를 공격하는 압력을 증가시킬 것입니다. 마찬가지로, 공격자는 공을 제어하면서 수비수를 앞 지르고 우위를 점하려고 시도하고, 패스, 드리블 또는 공간이 허용되는 경우 슛까지 시도 할 수 있습니다. 이 모든 것은 경기 결과를 결정하기 어렵고 플레이어의 속성과 능력이 경기장에서 지속적으로 발생하는 개인적 충돌 중에 빛나는 경기로 이어질 것입니다.

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·        심장: 축구를 흥미 진진한 스포츠로 만드는 이유를 정의하는 것은 다소 어렵습니다. 그것은 기술이 아니라 감정적 인 고리입니다. 홈 군중이 상대를 야유하고 팀을 응원하는 '2014 번째 선수 '역할을하므로 방문 팀에게 경기는 경외심을 불러 일으킬 수 있습니다. PES XNUMX "Heart"는 선수와 팀 전체를 위해 개별적으로 팬들의 영향력을 재현하는 것을 목표로합니다.

각 플레이어는 자신의 플레이 스타일과 기술 외에도 정신적 특성을 사용하며, 경기가 좋지 않으면 부정적인 영향을받을 수 있습니다. 그러나 개인이 잘 플레이하지 않으면 팀 동료가 플레이어를 집어 넣고 지원을 제공하기 위해 노력할 것입니다. 마찬가지로, 천재적인 순간이 팀원에게 전기적 효과를 줄 수 있습니다. 윙윙 거리는 경기장은 인공 지능 시스템과 결합 된 새로운 음향 효과로 팬들의 분위기를 불러 일으켜 게임 중에 뚜렷한 분위기를 조성합니다.

·        PES ID : PES 2013은 플레이어 ID 시스템을 포함하여 현실감의 새로운 한계를 설정했습니다. 처음으로 플레이어는 충실하게 재현 된 러닝 스타일과 플레이 스타일로 플레이어를 즉시 알아볼 수있었습니다. 선수가 공을 달리고, 움직이고, 배치하는 방식은 실제 경기와 동일하며 PES 2013에는이 시스템을 사용하는 50 명의 선수가 등장했습니다.

에 PES 2014, 자신의 애니메이션과 인공 지능을 갖게 될 별의 수는 두 배로 늘어날 것이라고 말했다.

·           팀 플레이: 게임의 새로운 조합 계획을 통해 사용자는 XNUMX 명 이상의 플레이어를 사용하여 경기장의 주요 영역에서 다양한 전술을 구성 할 수 있습니다. 이 선수들은 수 비나 미드 필드의 틈새를 이용하거나, 상대를 둘러싸거나, 공격에 합류하기 위해 오버랩 플레이를하기 위해 공없이 여러 번 실행합니다. 이러한 움직임은 필드의 중요한 영역과 연결될 수 있으므로 사용자가 사전에 방어 적 약점을 활용할 수 있습니다.

·        핵심: PES Productions 팀은 PES 시리즈의 핵심 요소를 재현하고 다양한 추가 개선 사항을 구현하기 위해 PES 및 축구 팬과 몇 년 동안 협의했습니다.

시각적으로 게임은 키트 짜기에서 얼굴 움직임에 이르기까지 놀라운 수준의 선명도뿐만 아니라 일시 중지 또는 제어 제한없이 한 움직임에서 다른 움직임으로 전환 할 수있는 새로운 애니메이션 프로세스의 이점을 누릴 수 있습니다. 경기장은 경기장 입구를 재현하고 경기 중에 군중이 움직이면서 생동감이 있습니다. 새로운 시스템은 또한 더 자연스러운 모습을 추가하는 새로운 조명 시스템을 도입합니다. 경기의 흐름 또한 개선되었으며, 전술적 결정이 즉석에서 이루어지고 특정 이벤트 후 장면이 제거되었습니다.

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프리킥과 페널티도 근본적으로 변경되었습니다. 자유투에 대한 제어가 추가 된 산만 한 달리기와 이제 제한되지 않은 새로운 짧은 패스로 확장되었습니다. 반격하기 위해 플레이어는 샷을 위해 골키퍼 위치를 이동할 수 있으며 플레이어의 벽은 공을 차단하거나 굴절시키기 위해 본능적으로 샷에 반응합니다.

이제 페널티는 가이드를 사용하여 슈터의 기술과 공이 끝나기를 원하는 위치에 따라 무엇을 변경할지 목표로 삼습니다. 이제 골키퍼는 페널티 킥이 특별히 강하지 않은 경우를 감지하여 슛보다 앞서 나가도록 선택할 수 있습니다.

PES 2014 또한 새로 서명 한 아시아 챔피언스 리그의 첫 등장을 기념하여 공식 라이선스를받은 여러 클럽을 대회에 추가합니다. 새로운 게임은 UEFA 챔피언스 리그를 독점적으로 사용할 예정이며 다른 토너먼트도 곧 발표 될 예정입니다.

모든 새로운 온라인 요소를 포함하여 PES 2014의 콘텐츠에 대한 자세한 정보는 곧 공개 될 예정이지만, 새로운 게임은 익숙한 축구 팬 유형에 대한 비약적인 도약을 나타냅니다.

«PES와 같은 연례 시리즈에서 혁신적이고 창의적인 것은 쉽지 않습니다.«크리에이티브 프로듀서를 설명했습니다. 케이 마스다"하지만 Fox Engine 덕분에 우리는 PES 2014를 축구의 진정한 표현으로 만드는 방법을 끊임없이 연구하는 방식으로 자유 수준을 개발할 수있었습니다.축구 팬들이 근접 제어, 선수 움직임을 제어하고 실험하고 팀이 어떻게 작동하고 움직이는 지 배우는 순간부터 우리는 그들이 더 이상 기술에 의해 제한되지 않지만 가능한 게임을 보게 될 것이라고 확신합니다. 그들과 함께 성장하고 실제 무언가에 기대되는 인상적인 품질로 끊임없이 그들을 놀라게합니다. 우리가 발표하는 모든 자료는 현재 플랫폼에서 가져온 것이며 70 % 완성 된 게임에서 온 것입니다. 우리는 팬들이 올해 콘솔에서 곧 플레이 할 제품에 대한 진정한 느낌을 얻기를 바랍니다. 그것은 마케팅의 문제가 아닙니다. 우리의 새로운 그래픽 엔진과 시스템은 계속해서 시장을 장악 할 현재 세대의 플랫폼에 전념하지만 향후 버전을 위해 완전히 확장 할 수 있습니다.


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