Titanfall analizė

„Titanfall-Reveal“

Šiandien oficialiai parduotuvėse pasirodo laukiamiausias pastarųjų mėnesių šaulys. Nuo tada, kai paskutinį kartą buvo pristatytas E3, kritikų ir visuomenės pagyrimai buvo mūsų kasdieninė duona, o jos beta fazė apskritai paliko labai gerą skonį burnoje. Bet taip pat ir nuo jo paskelbimo buvo mažai ką matyta ir įrodyta, dėl ko vis dar egzistuoja neapibrėžtumas.

Praėjus kiek daugiau nei penkiolikai valandų, aš sugebėjau įrodyti, koks pirmasis vardas respawn pramogos, buvę „Infinity Ward“ nariai ir „CoD4: Modern Warfare“ kūrėjai, kuris man yra geriausias visų laikų FPS, ir nuo šiol galiu jums pasakyti, kad tai skambus gryno oro gurkšnis kiek sustingusiame panoramoje ir žanre. Bet ar viskas lygiavertė Titanfall? Po šuolio mes jį analizuojame.

Pirmųjų „Titanfall“ žaidimų metu ryškiausia yra tai, kaip skirtingai FPS gali jaustis atlikdamas keletą „paprastų“ žaidimo patobulinimų. Ir tai yra tai, kad nei dvigubas šuolis, nei parkūras (arba sienų bėgimas, tiksliau) yra novatoriški elementai vaizdo žaidimų pasaulyje ir abu jie buvo su mumis metus ir net dešimtmečius. Bet jo įtraukimas į „Titanfall“ daro tik tai, kad prideda, išskiria ir sustiprina tikrai šlifuotą ir prieinamą valdymą. Geriausias? Jo ilgalaikis gylis ir taip paprastai sakoma angliškai, tai yra sistema lengva išbandyti, bet sunku ištobulinti.

Tada, žinoma, yra titanai. Turime pamiršti bet kokio tipo seriją ar aksesuarus, visa tai pašalinama titanų, didžiulių valdomų robotų, kurių mes galime paprašyti laikas nuo laiko, atsižvelgdami į mūsų pasirodymą mūšio lauke, naudai, ir tai turės įtakos tiems autentiškiems sprogstamiesiems tanganams, kurie yra Jie važiuoja kiekviename žaidime. Vėlgi, jie turi prieinamą valdymą, tačiau tai sutelkta į judėjimą brūkšnys, artimųjų smūgis, ginklas, pasirinktas iš kelių, ir gynybinis bei puolimo įgūdis, turi daug daugiau gylio, nei gali atrodyti.

Titanfall

Labiausiai abejones dėl šios palyginti naujų veiksnių sąjungos kėlė tai, kaip viskas tilps į rinkinį, ir turiu pasakyti, kad staigmena buvo tikrai teigiama. Logiškai mąstant, titanai turi pranašumą prieš pilotus, tačiau jų mobilumas ir prieštankiniai ginklai reiškia, kad jūs niekada nejaučiate, jog nužudyti vieną iš robotinių monstrų yra neįmanoma misija. Jūs tiesiog turite žinoti, kaip tai padaryti, nes bėgimas tiesiai į priekį be rimavimo ar proto nėra tinkama strategija.

Logiška, kad kitas taškas, atkreipiantis dėmesį per pirmąjį kontaktą su žaidimu, yra techninis skyrius tai, be abejonės, stebina. Ir tai, deja, stebina neigiamai. Kad variklis toks, koks yra Šaltinis, dešimt metų atsilikęs nuo jo, su visiškai fiksuota aplinka ir be jokio sunaikinimo, be jokio techninio ekrano ir su faktūromis bei dalelėmis, kurios gali praeiti iš paskutinės kartos, ji negali parodyti visumos 1080p ir turime patys su kuo atsiskaityti 792p kiek mažiau neramu. Mano nuomone, tai yra blogiau nei kadrų būti nestabiliu kaip uola ir tam tikru metu patirti nedidelį kritimą ir, visų pirma, kentėti nuo kaltinamojo plėšiantis kai kuriuose žemėlapiuose ar vietovėse per daug užimta.

Be abejo, šie techniniai aspektai kartu su „Xbox 360“ versijos vėlavimu ir problemomis, kurias kompiuteris patiria tam tikrais aspektais per pirmąsias dienas, yra simptomai, žaidimo kūrimo ir šlifavimo laikas galėjo būti ne toks ilgas, kaip turėtų. Vėlgi, jūs jaučiate tą jausmą, kai pastebite nerimą keliantį turinio trūkumą tam tikrais aspektais, pavyzdžiui, nei daugiau, nei mažiau nei žaidimo režimai, ir tik penki, kurie, be to, yra labai panašūs, nes yra du tiksliai tas pats, išskyrus tai, kad dirbtinio intelekto priešai neskiria taškų.

Titanfall

Be to, mes taip pat randame tokių trūkumų kaip privačių žaidimų kūrimo nebuvimas ar bet kokia sistema, susijusi su klanų kūrimu ar valdymu, svarbūs pavadinimo elementai, a priori, sutelkti į eSports. Jei kalbėtume apie ginklus, yra 10 pagrindinių ginklų, kuriuos galime naudoti kartu su savo pilotais, negausus skaičius a priori, bet siūlantis pakankamai įvairaus stiliaus ir elgesio, kad prisitaikytų prie mūsų žaidimo: varžtai, šūviai šūviais, automatiniai, varžtų veiksmai ir kt. Kita vertus, mažiau svarbu, mes taip pat neradome estų pritaikymo mūsų kariams, titanų ar žaidėjų kortelių, kurių taip pat nėra. Taip, kita vertus, reikia pasakyti, kad žaidimas yra su daugiau nei suveikė 15 žemėlapių, atsidūręs aukščiau daugumos šauliai kiek tai susiję su scenarijų skaičiumi.

Trumpai tariant, daugiau nei tikėtina, kad „Titanfall“ nebuvo tas šedevras ir, be abejo, to tikėjosi daugelis hype sugeneruota dėl skirtingų jos pristatymų. Nors „Call of Duty 4: Modern Warfare“ radome įvairų, išsamų ir turiningą šaulį, kuris pakeitė žanrą ir pažymėjo kelią į priekį ir kurio po septynerių metų niekas nepralenkė, su „Titanfall“ negalime kalbėti šiuo pabrėžtinumu. Svarbus dalykas? Ką grojamas pagrindas yra puikus ir kietas, pagrindiniai jo juodieji taškai yra techninis skyrius ir įvairovės nebuvimas žaidimo režimuose, kurie, be jokios abejonės, bus išspręsti būsimomis dalimis, ir, pasak „Respawn“, jie jau kuria tam tikrus šiandien pasirodančio žaidimo pleistrus. „Titanfall“ franšizė yra neapdorotas deimantas, kuris, kai tik bus nupoliruotas, galų gale pateks į istoriją FPS pasaulyje.

MUNDIVIDEOJUEGOS VERTINIMAS: 8,5


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Atsakingas už duomenis: Miguel Ángel Gatón
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.