Kas padara Call of Duty labu?

Call of Duty Tā ir franšīze, kas, lai kur tā iznāktu, izraisīt diskusijas. Ir ļoti viegli izlasīt sāgas nosaukumu, kam pievienota nulle evolūcija, vairāk tas pats, kemperi, žurku bērni un citi nicinoši termini. Lielākā daļa, piesargāties, ir pilnīgi pelnījusi, ņemot vērā tā neregulāro trajektoriju (šeit mēs koncentrējamies uz daudzspēlētāju aspektu) un konfliktējošu kopienu.

Kā Call of Duty spēlētājs kopš otrās daļas vienmēr katru jauno daļu esmu saņēmis ar zināmu entuziasmu, it īpaši kopš ierašanās, kas uz visiem laikiem mainīja FPS, īpaši konsolēs, Call of Duty 4: Modern Warfare. Un kopš tā laika Activision zīmols ir bijis viens no kvalitatīvākajiem kāpumiem un kritumiem. Kas padara Call of Duty labu? Kas jūs atšķir no pārējiem?

Vecā Infinity Ward (nekas nav saistīts ar pašreizējo, jo Respawn Entertainment ir vairāk darbinieku nekā IW) pārsteidza visus ar to, kas daudziem ir labākais pagājušās paaudzes FPS, aizvedot zīmolu uz mūsdienu kara konfliktiem un piedāvājot gan kampaņu, gan multiplayer ar ļoti maz trūkumiem un rupjām malām. Mūsdienu karš uzlaboja un vēl vairāk nostiprināja dažus no franšīzes konkurences puses balstiem. kā arī lielāko daļu konkurējošo FPS, ko esam redzējuši kopš tā laika: ieroči, kartes, slepkavības un priekšrocības vai perks.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

Ieroču izvēle

Tāpat kā jebkurā FPS, kas ir sāls vērts, galvenais punkts ir pieejamo ieroču daudzums un daudzveidība. Bet ne tikai automātu vai automātu skaitam, ko mēs varam izvēlēties, šī punkta nozīme ir to līdzsvarā. Ir ierasts un ierasts (es teiktu gandrīz raksturīgs), ka ir katras kategorijas ierocis, kas ir salīdzinoši pārāks par pārējiem, bet Kad spēlē pārspēti ieroči, tie tikai mazina komplekta jautrību un konkurētspēju.

Call of Duty 4 un Black Ops 2 ir daudzveidīga un līdzsvarota ieroču saraksta piemērs, kas nozīmēja, ka augsta līmeņa spēlē mēs varētu redzēt plašu to klāstu. Tikmēr tādās spēlēs kā MW3 bija ierasts, ka atkarībā no tā, vai izvēlējāties triecienšautes vai automātus, viņiem vienmēr bija viens un tas pats (ACR un PP90), lai spokos tieši uzbrukuma šautenes netiktu izmantotas. fona automātu spēka vai, vēl asiņaināka, tādu ieroču kā buldoga bise spēka dēļ.

Kartes

Ja ieroči ir FPS kodols, reljefs, kur tos izmanto, nav mazāk svarīgs. Call of Duty 2 un vēlāk Modern Warfare bija meistarklase, kā piedāvāt plašu un daudzveidīgu karšu sarakstu ar diviem galvenajiem punktiem: izvairieties no statiskas vai bezmaksas spēles un dodiet priekšroku dažādiem spēles režīmiem, piedāvājot rūpīgu atkārtotas atdalīšanas punktu vai respawn.

Spoki ir spilgts piemērs kā nevajadzētu būt Call of Duty kartēm: pārmērīgi liels un rosīgs par 6vs6, derības par koridoriem un šaurām teritorijām lielākajā daļā scenāriju. Tikmēr Dome, Modern Warfare 3 karte, ir vēl viens piemērs tam, kā nevajadzētu darboties atjaunotājos.

Atkal, Black Ops 2 un pirmā Modern Warfare ir meistarklase karšu izvēlē un dažādībā (ar dažiem izņēmumiem, piemēram, Dirty Work tā vienmuļības dēļ), starp kuriem ir vērts izcelt dažus, piemēram, Collision, Vacancy, Attack, Raid, Slams vai Plaza.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Cietušo svītras

Modern Warfare bija pionieris šim elementam, kas šodien ir tik būtisks FPS skatuves, un sāka plūsmu pārdomāti un patiesi līdzsvaroti. Trīs identiskas atšķirīgas un atšķirīgas svītras visiem spēlētājiem, koncentrējoties uz atbalstu, spēlētāju vadītu pārkāpumu un automātisku slepkavību avotu, piemēram, UAV, Airstrike un Helicopter.

Tas, kas sekoja noteiktās daļās, piemēram, MW2 un MW3, bija svītru festivāls, katrs no tiem agresīvāks un nelīdzsvarotāks, kā rezultātā radās spēles, kurās debesis bija piepildītas ar helikopteriem un uzbrukuma elementiem, kas mazināja zemes līmenī notiekošo.

Black Ops un Black Ops 2 šajā aspektā piešķir mazliet saprāta, piedāvājot ļoti plašu svītru klāstu, starp kurām, jā, bija grūti atrast tādu, kas sasniegšanas viegluma vai pārāk efektīvas dēļ bija handikaps, kas izjauktu spēles. BO2 arī izvēlējās atstāt negadījumu svītras un derēt par to sasniegšanu, pateicoties punktiem, ar kuriem tas uzlaboja komandas spēli un karogu ņemšanu, bumbu ievietošanu utt.

Klases veidošana

Kā mēs teicām, vēl viens no punktiem, kas bija nedaudz mazāks nekā vecā Infinity Ward, kas tika izveidots ar savu Modern Warfare, bija tādu klašu izveide, kuras spēlētājam bija dažādas priekšrocības, ar kurām uzlabot viņu digitālā alter ego mobilitāti, bojājumus vai vispārēju precizitāti. Bet COD4 bija arī nosaukums, kas ietvēra dažas no sabiedrības visvairāk pretīgajām privilēģijām, piemēram, Titan vai Last Battle, kas atgrieztos MW2 un Black Ops.

Tas atkal bija nosaukums Black Ops 2, kas saritināja čokurošanos un uzlaboja to, ko MW bija izveidojis, pateicoties savai sistēmai "Izvēlieties 10" kurā viņi radīja nepieredzētu brīvību sāgā, vienmēr līdzsvara pavadījumā, veidojot mūsu “slodzes”.

Ko gaidīt no Advanced Warfare?

Ja Tu jautā man, Man ir labas sajūtas ar Advanced Warfare. No Sledgehammer viņi ir atbildīgi par Call of Duty 4 un Black Ops 2 ietekmes izcelšanu savā daudzspēlētāju sadaļā, un ir arī skaidrs, ka viņi plāno pievērst īpašu uzmanību (ar dažādiem režīmiem, noteikumiem un spēļu veidiem) e-sports, punkti, kas liek sagaidīt līdzsvarotu konkurences aspektu. Droši vien ne izcilā MW un BO2 līmenī, bet virs franšīzes ietvaros noteiktā vidējā līmeņa.

Kā jau minējām, ir daudz punktu, kas, apvienojoties un apvienojoties, veido līdzsvaru vairāku spēlētāju režīmā un katrā no tiem ir attīstījies AW (lāzera ieroči un bez nepieciešamības pārlādēt, kartes ar dažādu augstumu, pielāgojamas negadījumu svītras) un Pick 13 klases izveides sistēma). Vai komplekts darbosies ārpus kastes, vai mums būs jāgaida plankumi un kniedes no Sledgehammer?

Ar AW mūs gaida jauna studija, trīs gadu attīstības cikls un ievērojams solis uz priekšu franšīzes spēlējamajā skeletā. Vai viņi iekļūs lieliskā Call of Duty maisā, piemēram, Modern Warfare vai divos Black Ops no Treyarch? Vai tas būs vienu robu zemāk, piemēram, MW2 vai MW3? Vai tieši tas būs blēņas kā Spoki? Veiciet likmes.


Atstājiet savu komentāru

Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

*

*

  1. Atbildīgais par datiem: Migels Ángels Gatóns
  2. Datu mērķis: SPAM kontrole, komentāru pārvaldība.
  3. Legitimācija: jūsu piekrišana
  4. Datu paziņošana: Dati netiks paziņoti trešām personām, izņemot juridiskus pienākumus.
  5. Datu glabāšana: datu bāze, ko mitina Occentus Networks (ES)
  6. Tiesības: jebkurā laikā varat ierobežot, atjaunot un dzēst savu informāciju.