Evolusi semula pengawal Nintendo

Nintendo

Kita semua ingat mesin pertama dari besar N seperti apa adanya: konsol hebat yang menandakan tonggak baru dalam sektor ini dan yang memberi kita berpuluh-puluh permainan klasik dan kultus tanpa yang hari ini, kita hampir tidak dapat memikirkan senario yang sama di mana permainan video terungkap.

Tetapi dalam latihan nostalgia ini, kita akan benar-benar mengingat bagaimana rasanya menjalani pengalaman di konsol Nintendo di tangan: kami akan mengkaji semula ciri dan penambahan kawalan yang paling penting dan inovatif dan bagaimana beberapa fungsinya telah diseragamkan dalam pengawal yang kompetitif dan pihak ketiga.

Pengawal Nintendo NES

Pengawal Nintendo NES

Perintah asal antologi NES dibentangkan dua butang tindakan utama, A y B, yang cukup untuk memuaskan mekanik permainan yang dapat dimainkan yang dikeluarkan pada tahun 80-an untuk konsol ini -dan permainan hebat apa-. Kami dapat menyoroti kemasukan butang pilih y Start, yang telah muncul sejak itu dalam banyak pengawal. pilih dulu digunakan untuk mengakses menu sekunder o petaWalaupun Start biasa bersenam butang jeda -dan pada ketika ini, tanya pengguna Sistem Sarjana jika ini lebih baik daripada harus bangun untuk menekan butang pada konsol itu sendiri untuk menghentikan permainan seketika.

La keratan rentas Ia juga menjadi sekutu hebat untuk permainan berkat ketepatan dan konsistensinya, apatah lagi, Nintendo dia begitu yakin dengan reka bentuknya sehingga dia harus mempatenkannya dan menggunakannya dalam alat kawalan kemudian dengan bentuk yang sama - dan menyebut lagi pertandingan itu, sementara itu, Sega lebih suka memilih a crosshead jenis terapung-. Yang besar tetapi pad ini, yang gambarnya adalah ikon budaya permainan video, adalah ergonomi yang lemah dari sudut segiempatnya, sesuatu yang kemudian diperbaiki dalam semakan konsol, yang juga mempunyai pengawal dengan penampilan baru dan cengkaman yang lebih baik - semuanya sangat diilhamkan oleh penggantinya, Super Nintendo-.

Pengawal Super Nintendo

Arahan SNES

Super 16 bit Nintendo, Otak Binatang ... Super Nintendo mempunyai nama panggilan yang sangat berjaya, kerana sesuai dengan sarung tangan sesuai dengan kemungkinan teknikal konsol dan anda perpustakaan permainan yang menakjubkan: ingat yang diiktiraf mod 7, pemproses bunyi anda Sony atau tajuk yang berkaliber Super Mario World, Super Metroid o Super Castlevania IV, untuk menamakan beberapa. Pangkalan arahan dari SNES, jelas, itu adalah pendahulunya, tetapi mereka menambah dua butang lagi, X e Y, diedarkan di bentuk rombus, peruntukan yang telah diseragamkan sepenuhnya sejak itu.

Yang sangat berguna butang bahu, L y R, yang membuat perbezaan besar dalam kemungkinan kawalan antara Super Nintendo y Mega Drive: ingat bahawa pad pertama konsol Sega baru sahaja tiga butang dan sehingga versi kedua 6 tidak disertakan, disusun dalam barisan dan bukan dalam rombus. Jelas sekali, kemasukan butang baru ini memberi respons yang luar biasa terhadap permainan baru yang lebih kompleks: contoh klasik adalah pilihan kawalan Street Fighter II en SNES dan dalam Mega Drive, kerana tidak sedikit yang ingat trauma harus menekan Start pada pad dari Sega dengan 3 butang untuk bergantian antara menumbuk dan menendang sebagai penyelesaian yang tidak tepat, atau perlu menggaru poket anda dan membeli alat kawalan jauh 6 kunci baru. Secara ergonomik, Nintendo tidak mengulangi kesalahan NES dan memberi kami arahan dengan tepi bulat. Di sebalik itu, kita boleh menyalahkan bahawa tombol bahu tidak tahan dengan baik kepada pengguna yang bermain secara intensif

Pengawal Nintendo 64

Pengawal Nintendo 64

Panggilan Realiti Projek Ini adalah usaha yang sukar - dan juga sakit kepala bagi N yang hebat - yang pasti berpunca dari terwujudnya impian syarikat untuk tukang paip misai: konsol yang tidak terkalahkan pada tahap teknikal dan yang akan mempunyai katalog eksklusif perisian yang tiada tandingannya . Kita semua tahu Opera sabun yang mengelilingi kehamilan dan penghantaran yang sangat lama Nintendo 64 dan bagaimana Sony mengambil kesempatan dari pemerolehan pengetahuan ketika dia bekerjasama Nintendo dan melancarkan pertamanya PlayStation, dengan kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Tetapi seperti yang saya katakan, ini cerita lain, jadi mari kita fokus pada pengawal 64-bit, yang ternyata menjadi pad. sangat menarik.

Pada pandangan pertama, ia takutIa kelihatan seperti hulk kompleks dengan begitu banyak butang, tiga pegangan, tongkat ... Tetapi bagi kita yang telah menguasai perintah ini dengan baik, kita tahu bahawa selepas beberapa permainan pertama ia sesuai seperti sarung tangan di tangan - datang untuk mengakui hingga tiga kedudukan berbeza- Secara estetik, ia kelihatan seperti alat kawalan jauh SNES dengan tiga tanduk, tetapi penambahan dan pengubahsuaian pada pad 16-bit cukup sedikit. Butang pilih hilang dan Start ia menjadi butang tekan berwarna merah dan bersaiz berpusat pada kenop. The butang bahu mereka kembali tetapi mereka lebih berkubur di perumahan dan denyutannya tidak banyak perjalanan seperti di SNES. Kami mempunyai sehingga enam butang, dua lebih banyak daripada pada pengawal sebelumnya, yang menonjolkan A y B Oleh kerana saiznya lebih besar dan biasanya digunakan untuk tindakan utama -atau membatalkan dan menerima dalam menu permainan-, empat baki adalah kecil dan warna kuning, terletak di sekitar huruf C -dengan susunan rombus- dan dalam banyak permainan berfungsi untuk memperbaiki perspektif kamera-oleh itu C-. Versi alat kawalan jauh juga dipasarkan. warna yang berbeza, tradisi yang kemudiannya berterusan.

Novel kawalan yang paling menarik Nintendo 64 ada tiga. Pertama, kemasukan a mini stick sebagai sistem kawalan analog, yang memberikan tindak balas yang sangat memuaskan, dan juga merupakan jenis kawalan yang penting untuk bergerak melalui dunia pengembaraan 3D baru - pelik untuk membayangkan bagaimana rasanya bermain Ocarina of Time dengan crosshead digital-. Memandangkan keberkesanannya yang terbukti, kawalan jenis ini dilaksanakan Sony kemudian di mereka DualShock y Sega dalam Alat kawalan jauh 3D perenggan Zuhal. Kedua, saya akan mengetengahkan Butang Z, terletak di bahagian bawah pengawal dan merupakan salah satu permainan penembak orang pertama yang paling banyak digunakan - genre yang sangat terkenal di N64-; pencetus ini juga sepertinya menyukai pertandingan ini Sega memasukkannya ke dalam Pengawal 3D de Zuhal dua kali ganda, dan berhati-hatilah, dengan susunan seperti yang kita ada sekarang untuk butang pencetus. Akhirnya, alur termasuk dalam alat kawalan jauh yang dibenarkan untuk menyambung a kad memori atau sistem getaran -Selanjutnya, alat pihak ketiga dilancarkan yang membenarkan kedua-dua pilihan pada masa yang sama-; idea itu diambil oleh Sega dan juga memilih untuk meletakkan teluk di pad pelakon impian untuk menghubungkan periferal -dalam yang pertama Xbox kad memori juga boleh dilampirkan. Tanda-tanda yang selalu saya temukan kepadanya adalah dua: iaitu kerapuhan kayu analog dan getaran berkuasa bateri -terima kasih syurga, Sony Ini menyeragamkan fungsi ini secara dalaman dan tanpa penggunaan bateri. Sebagai catatan ingin tahu terakhir, perhatikan bahawa pengawal konsol dirancang dengan kerahsiaan mutlak -Dalam beberapa pameran di mana permainan 64-bit ditunjukkan, demonstrasi dibuat menutupi alat kawalan jauh dengan kotak- dan itu diciptakan dari keperluan kawalan Super Mario 64.

Pengawal Nintendo GameCube

Pengawal GameCube

Nintendo 64 itu adalah kegagalan yang tidak dijangka untuk besar N, yang melakukan serangkaian kesalahan dengan konsol yang mereka bayar dengan sangat mahal, seperti pilihan kartrij yang salah sebagai format untuk permainan atau dilancarkan begitu lama yang memberi laluan percuma kepada pesaingnya. Dengan Projek Dolphin -Nama kod yang anda temui GameCube-, mereka berusaha untuk tidak merempuh batu yang sama lagi, tetapi walaupun kedengarannya luar biasa, sejarah berulang dan penjualan kubus lebih rendah daripada Nintendo 64. Berfokus pada perintahnya, ia dirancang terutamanya dengan ergonomik sama dan dalam aspek yang tidak akan menakutkan seperti Nintendo 64.

Oleh itu, pad GameCube Ia sangat lembut, hampir terasa seperti belaian di tangan, yang mana ia dapat disesuaikan dengan hebat. Perubahan dari pad Nintendo 64 mereka banyak. Alat kawalan disediakan tongkat yang jauh lebih tahan dan ergonomik - Walaupun tidak mempunyai butang ketika ditekan, sementara Xbox y PS2 ya mereka mempunyai-; yang butang C mereka menjadi tongkat kedua, juga disebut C, dan biasanya digunakan untuk memanipulasi kamera dalam permainan 3D; yang Butang Z beralih dari bawah ke bahu kanan dan menjadi a butang klik yang biasanya membenarkan akses ke peta atau fungsi yang agak sekunder - anda hampir boleh mengatakan bahawa ia seperti pilih dari tahun-; yang Start menyusut menjadi a butang kelabu biasa kecil; yang butang A y B se mereka membesar sehingga menonjolkan akses mudahnya, kerana ia adalah butang utama -A dulu untuk menerima dan B untuk membatalkan-; sekitar A, mereka mengatur X e Y dengan bentuk separuh bulan, sesuai untuk menekannya dengan ibu jari yang biasanya terletak pada butang hijau besar; kali ini, yang getaran mempunyai sistem terbina dalam dan ia tidak memerlukan periferal luaran; Akhirnya, butang L y R berkembang menjadi sejenis pencetus, tetapi diletakkan secara mendatar, dengan kepekaan tekanan-hingga tiga tahap-. Itu adalah perintah yang teliti memikirkan tentang keselesaan pengguna, Walaupun berdosa kerana kekurangan butang -dalam beberapa tajuk yang anda harus buat kombinasi utama untuk fungsi tertentu, misalnya, di Metal Gear Pepejal Ular Berkembar anda terpaksa menekan Start plus A pada masa yang sama untuk mengakses codec- dan ukuran digital anda terlalu kecil dan agak mengecewakan kerana tidak dapat bermain dengan lancar dengannya. Terdapat kawalan edisi khas dan versi tanpa wayar bahkan dipasarkan: Burung Gelombang.

Pengawal Nintendo Wii

wiimote

Semua konsol Nintendo dengan cara mereka sendiri, memang aneh, tetapi Wii menonjol di atas yang lain berkat cadangan yang sangat berbeza, di mana tombol kawalan memainkan peranan penting dalam intipati mesin. Tidak seperti pada majlis lain, yang besar N Ia memilih perkakasan yang lebih rendah daripada pesaingnya dalam prestasi teknikal, tetapi ia menawarkan kawalan yang tidak pernah diterapkan sebelum ini dengan cara ini di konsol, disokong oleh beberapa tokoh penjualan yang benar-benar berjaya. Yang popular wiimote menonjol sebagai pad yang menggabungkan elemen pengawal tradisional dengan a pengesan gerakan yang menangkap dan memindahkan isyarat pemain ke skrin. Walaupun menggunakan tali pengikat, ada beberapa kemalangan yang telah kita lihat dalam seribu satu laman web yang disusun dengan lebih kurang lelucon-ada yang benar-benar bencana-. Dan tentu saja kesetiaan penangkapan gerakan dari wiimote Tidak begitu tepat, seperti itu, begitu Nintendo datang untuk melancarkan add on Wii Motion Plus yang meningkatkan tindak balas itu; kemudian, alas dipasarkan yang saya sertakan sebagai standard. Kesan daripada sistem kawalan ini menyebabkan Sony untuk membuat improvisasi a enamaxis -setelah penolakan masyarakat terhadap apa yang disebut "kawalan pisang" - yang juga termasuk sensor pergerakan, tetapi yang bahkan tidak dapat disamakan dalam praktik dengan tawaran Nintendo.

Aspek lain yang boleh kita ketengahkan wiimote adalah miliknya bentuknya serupa dengan alat kawalan jauh televisyen, alat yang biasa diketahui oleh semua orang dan itu adalah salah satu kunci untuk memperkenalkan produk tersebut ke ceruk baru - salah satu faktor kejayaan Wii-; ia mempunyai butang untuk menghidupkan atau mematikan konsol; yang Z sebagai pencetus ia kembali; dan mempunyai bawaan pembesar suara kecil -sesuatu yang telah kita lihat sekarang di DualShock 4 de PS4-. Sebagai catatan, sebutkan bahawa reka bentuk kepala tradisional dari zaman NES ia hilang untuk memberi laluan kepada yang baru, direka bentuk semula dan kelihatan lebih halus. Bersama-sama, kita boleh menggunakan apa yang disebut nunchucks, yang mempunyai pecutan dan tongkat; mereka juga melancarkan versi kawalan yang lebih konvensional, sesuai untuk permainan yang memerlukan jenis periferal yang lebih klasik - jadi kami mempunyai alat kawalan yang disebut Klasik dan Pro Klasik, yang tidak menunjukkan kemampuan tambahan untuk diketengahkan.

Pengawal Nintendo Wii U

WiiU GamePad

Tombol piawai dari Wii U adalah ringkasan dari pad klasik -dengan pelbagai butang, dua pencetus, dual digital dan analog analog- dengan a skrin sentuh resistif 6.2-inci tidak kapasitif -menanggapi jari atau menggunakan pen stylus seperti yang terdapat pada konsol Nintendo DS- Dengan kata lain, nama panggilan pengawal tablet tidak ketinggalan ketika melayakkannya. Dan berhati-hatilah, ciri dan kemungkinan pengawal lebih menarik: sudah ada pecutan, giroskop, inframerah, kamera depan 1.3 megapiksel, mikrofon dan pembesar suara, bicu fon kepala, getaran dalaman, bluetooth dan teknologi NFC -penting untuk berinteraksi dengan tokoh masa depan Amiibo-.

Kita juga boleh menggunakan alat kawalan jauh ke kawalan tv y melayari internet, walaupun ciri yang paling dipuji oleh pengguna Wii U adalah kemungkinan permainan streaming di skrin padWalau bagaimanapun, tidak semua tajuk yang tersedia sesuai dengan permainan di luar tv, tetapi selalu ada pilihan sekunder di skrin atau akses ke peta atau inventori, lebih banyak dengan cara ini. Nintendo sekali lagi bergantung pada alat kawalan yang tidak biasa, seperti halnya Wii, tetapi kali ini strategi tidak berjalan seperti tahun-tahun yang lalu: mungkin teknologi sentuhan tidak begitu baru seperti sebelumnya wiimote pada zamannya, sebagai tambahan kepada besar N tidak tahu bagaimana menyampaikan konsep Wii U. Seperti mesin sebelumnya dan untuk memuaskan semua pengguna, perintah tradisional juga dikembangkan, yaitu Pengawal Pro.

Seperti yang telah kita lihat, Nintendo selalu memilih untuk mempunyai tombol kawalan yang sangat khas untuk konsolnya, sama ada bertaruh untuk memperbaiki model klasik atau berusaha untuk berinovasi, seperti yang dilakukan dalam beberapa aspek, banyak dari mereka dianggap standard di mana-mana pad hari ini, seperti pengenalan tongkat Analog sebagai standard, getaran pada pengawal, butang bahu atau sensor gerakan.


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.