Takdir dan janji-janji palsu dia

Sering kali anda mendapati diri anda berada di hadapan treler filem atau sinopsis buku yang menampilkan premis yang sangat menarik, dan akhirnya kecewa apabila anda melihat atau membaca karya yang dimaksudkan. Sama ada dengan membuang premis ini, dengan menampilkan watak-watak yang cetek atau dengan menceritakan kisah kabur tanpa banyak minat. Sesuatu seperti ini adalah, yang mengejutkan, telah berlaku pada saya Destiny, IP hebat baru yang dibangunkan oleh Bungie dan diterbitkan oleh Activision. Dan saya mengejutkan kerana saya masih ingat pada waktu petang ketika saya dapat melihat bahagian pertama reka bentuk konsep permainan menarik perhatian saya seperti tidak ada Halo dalam beberapa tahun kebelakangan ini dan menyebabkan saya mengikuti evolusi permainan untuk tahun-tahun akan datang.

Sekarang, hampir tiga puluh jam Setelah ahli sihir saya menjejakkan kaki di dunia Destiny, saya terkejut mendapat keputusan yang begitu jelas: Destiny adalah permainan yang membuang-buang waktunya. Dan yang paling penting, ini adalah permainan sejuk.

Dari ujian alfa dan beta, kami mengetahui bahawa bahagian penembak tajuk itu tidak dapat dinafikan kualiti dan kelancaran dan ketepatan permainan dan pergerakan senapang patut dipuji. Kami juga tahu bahawa arah seni itu luar biasa dengan menampilkan cetakan yang menarik dan menarik, dan dalam kata-kata Bungie, kami tahu kami berurusan dengan sebahagian kecil dari apa yang ditawarkan Destiny.

Itulah sebabnya setelah berjam-jam lamanya, setelah menyelesaikan ceritanya, bermain beberapa permainan di Crucible dan menyelesaikan semua pusingan, saya tidak dapat menghilangkan rasa tidak sedap di mulut saya ketika memeriksa linier tajuk yang berlebihan. Tembak, tembak dan tembak.

Kami berada dalam FPS dan tentu saja formula itu jelas dan mustahak. Tetapi ketika Bungie bercakap mengenai penembak orang pertama yang menggunakan mekanik dari MMO dan A-RPG seperti World of Warcraft atau Diablo dan menawarkan dunia seperti Fallout (mereka suka menyebutnya Shooter Dunia Berkongsi), seseorang tidak boleh berharap lebih dari itu; hampir enam tahun pembangunan dan 380 juta euro di belakangnya menjadikannya sama sekali tidak gila.

Tetapi ini sama sekali tidak berlaku. Perkara itu bermula dengan teruk dari asas-asasnya: empat wilayah hebat yang digabungkan oleh permainan ini dengan sempadan kesempurnaan artistik pada masa yang sama bahawa mereka menjadi ketakutan dalam kaitannya dengan permainan yang dimainkan. Mengapa saya mahukan dunia yang begitu berkesan pada visual jika tidak ada yang mendorong saya untuk melancong? Masalahnya, secara konseptual, timbul apabila kita melupakan barang koleksi di luar beberapa peti emas yang tidak dapat difahami; tidak ada pencarian sampingan yang dikemas (saya tidak akan meletakkan mod Patrol di beg ini) atau tempat-tempat yang patut anda temui. Setiap planet di Destiny memiliki beberapa titik, di mana kita harus tiba kerana keperluan skrip, dihubungkan oleh zon peralihan yang luas tanpa tambahan minat.

Nada aseptik itu juga dialihkan ke mod cerita yang tidak dapat menarik perhatian kita dalam sepuluh jam yang diperlukan untuk menyelesaikannya.. Kami melakukan perjalanan dari sini ke sana untuk mendengar pesanan dan cerita yang berkaitan dengan Alam Semesta (bahawa Grimoire tidak dapat diakses dari permainan sepertinya saya adalah pembaziran sebenar, by the way) dan bertemu dua atau tiga (ya, tidak ada lagi) watak kekurangan karisma daripada mereka memberitahu kita fakta-fakta yang tidak relevan yang akhirnya menjadi sedikit atau tidak ada apa-apa kepada kita kerana penyebaran dan kelembutan naratif. Adalah luar biasa bahawa, setelah mod utama selesai, seseorang tidak mempunyai perasaan ingin mengetahui lebih banyak mengenai dunia itu, sebelum berada di tempat pengembaraan epik yang mereka ingin kembali dengan pengembangan atau penghantaran baru mereka.

Kembali ke gambar, ini adalah nilai utama Destiny dan jelas bahawa lelaki dari Bungie berada di belakang projek ini ketika kami mendapati tanda-tanda identiti dari studio sebagai musuh AI jauh lebih berfungsi daripada biasa dalam genre. Tetapi sekali lagi, kembali diilhamkan daripada yang sepatutnya oleh rujukan mereka yang lebih langsung. Seseorang dapat dengan mudah mengingati Halo untuk pertempurannya yang sukar di mana sebilangan besar musuh menyerang kita dengan kenderaan yang berbeza, menambah pelbagai perkembangan yang disusun, malangnya, itulah yang kita dapati di Destiny dan kandungan yang ditawarkannya (meninggalkan RRP, jelas ).

Kami dapat meringkaskan mod cerita sebagai misi yang berbeza untuk pergi ke tempat yang ditunjukkan untuk mengakhiri semua musuh di sana yang terlindung setelah menggunakan Ghost kami untuk membuka pintu atau membuka kunci komputer (secara automatik, kami tidak mempengaruhi tindakan ini). Tidak ada teka-teki, tidak ada penerokaan dan / atau penyelidikan. Dan apa yang kita dapati dalam Raids? Kita akan sampai ke titik di mana kita harus menghadapi dua-tiga gelombang musuh untuk, kemudian, mencapai musuh akhir yang spektakuler, yang "kesukaran" terletak pada sejumlah besar kehidupan yang dimilikinya, yang harus diselesaikan untuk mengakhiri the Assault, mengulangi struktur yang sama ini di semua yang ada kecuali yang ada di Bumi di mana kita dapati perkembangan yang agak mendalam.

Di mana Diablo (kita dapat meletakkan puluhan contoh lain) mempunyai kebolehan yang berlainan dan bervariasi untuk digunakan dalam pertempuran dan Borderlands mempunyai senjata dengan kesan yang sangat pelbagai dan menarik, Destiny gagal dengan mempermudah pohon keahliannya dan jenis senjata yang ada. Di mana Diablo mempunyai puluhan musuh yang berbeza dengan rutin yang sangat berbeza dan mekanik serangan yang mempengaruhi permainan secara signifikan, Takdir tetap menjadi pesaing klon, dalam reka bentuk dan pendekatan, yang tidak menimbulkan cabaran.

Justru pendekatannya yang sederhana sangat berfungsi melawan Destiny.. Komitmen terhadap reduksionisme yang melampau menjadikan mekanik nuklear luar biasa tetapi mustahil untuk melupakan semua yang tertinggal. Dan dalam permainan potongan Destiny, kita harus mencari tiang yang jelas seperti pembuatan senjata atau peralatan berkat bahan yang diperoleh dengan menjelajah dunia atau memburu binatang dan makhluk di planet yang berbeza, ramuan kecil untuk digunakan untuk meningkatkan kemampuan kita seketika, dll. Lapisan yang dimainkan tidak hanya akan ditambahkan, tetapi keputusan ini akan mempunyai pengaruh langsung dalam memberikan kehidupan dan minat kepada dunia untuk melakukan perjalanan.

Jelas bahawa Destiny adalah penggabungan dari apa yang telah dilihat dalam banyak kejayaan dalam sejarah permainan video tetapi nampaknya tidak setia dengan acuannya, melupakan apa yang meletakkannya di mana mereka berada dan tidak memperbaiki konsep yang dipinjamnya. . Ini adalah permainan yang baik dan percubaan untuk melembutkan dan menyesuaikan mekanisme MMO atau, terutama sekali, A-RPG klasik untuk menjadikannya mudah dicerna oleh orang ramai (dan nampaknya ini memberi reaksi yang luar biasa dari segi penjualan). Inti yang dapat dimainkan tanpa cela, rasanya enak dan kemasannya senang (antara muka pengguna sangat baik dan muziknya tidak diragukan lagi) dan jumlah kandungan yang ditawarkannya patut dipuji tetapi nampaknya terlalu banyak elemen yang telah dilupakan penting dalam langkah pertama anda dalam kisah yang akan berlangsung lebih dari sepuluh tahun. Ruang untuk peningkatan luas, kita akan melihat apa yang mengejutkan Bungie pada bulan-bulan akan datang.


Tinggalkan komen anda

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

*

*

  1. Bertanggungjawab atas data: Miguel Ángel Gatón
  2. Tujuan data: Mengendalikan SPAM, pengurusan komen.
  3. Perundangan: Persetujuan anda
  4. Komunikasi data: Data tidak akan disampaikan kepada pihak ketiga kecuali dengan kewajiban hukum.
  5. Penyimpanan data: Pangkalan data yang dihoskan oleh Occentus Networks (EU)
  6. Hak: Pada bila-bila masa anda boleh menghadkan, memulihkan dan menghapus maklumat anda.

  1.   M "kraan kata

    Autopsi permainan video yang sangat baik, terlalu tebal dan terperinci mungkin, memandangkan produk ringkas seperti Destiny. Pada pendapat saya, kami menjumpai penembak lain, yang satu-satunya ciri utama (dan sangat berkesan), adalah kerja pemasaran yang luar biasa yang pernah dilakukannya dan dengan itu mereka membujuk kami untuk mempercayai bahawa kami menghadapi permainan video generasi baru. Permainan linier, berulang-ulang, tanpa latar belakang atau jiwa, sejuk dalam kebanyakan kes, berulang (ya, saya telah berulang kali), dengan musuh yang biasa-biasa saja, tanpa ada insentif untuk terus bermain kecuali melakukan sesuatu ketika anda bosan. Memang benar, ia menghiburkan selama 6 jam pertama, kemudian .... kita ulangi. Dalam kes saya, itu adalah hadiah, dan dengan itu saya akan memerahnya sebanyak mungkin kerana rasa hormat. Perhatikan bahawa saya jatuh cinta dengan penembak, tetapi mana-mana Gears of War berjaya meninggalkan permainan ini di puncak yang tidak dapat dilupakan. Saya mendorong semua pihak yang mempunyai tarikan yang berbeza untuk permainan ini dan rasa hormat saya. Salam!