De herontwikkeling van Nintendo-controllers

Nintendo

We herinneren ons allemaal de eerste machines van de grote N zoals ze waren: prachtige consoles die nieuwe mijlpalen in de sector markeerden en die ons tientallen klassiekers en cultgames opleverden, zonder welke we vandaag nauwelijks hetzelfde scenario zouden kunnen overwegen waarin videogames zich ontvouwen.

Maar in deze oefening in nostalgie gaan we ons letterlijk herinneren hoe het was om een ​​ervaring op een console te beleven Nintendo pad in de hand: we zullen de belangrijkste en meest innovatieve functies en toevoegingen van de bedieningselementen bespreken en bekijken hoe sommige functies zijn gestandaardiseerd in controllers van zowel concurrerende als externe partijen.

Nintendo NES-controller

Nintendo NES-controller

De oorspronkelijke beheersing van de bloemlezing NES gepresenteerd twee belangrijkste actieknoppen, A y B, die voldoende waren om te voldoen aan de speelbare mechanica van de programma's die in de jaren 80 voor deze console werden uitgebracht - en wat een geweldige games -. We kunnen de opname van de knoppen benadrukken kies y Start, die sindsdien in een groot aantal controllers zijn verschenen. kies vroeger gebruikt om toegang te krijgen secundaire menu's o kaartenTerwijl Start gewoonlijk uitgeoefend pauzeknop - en vraag nu de gebruikers van Hoofdsysteem als dit de voorkeur had boven opstaan, druk dan op de knop op de console zelf om het spel tijdelijk te stoppen.

La dwarsstuk Het werd ook een geweldige bondgenoot voor games dankzij zijn precisie en consistentie, wat meer is, Nintendo ze was zo zeker van het ontwerp dat ze het mocht patenteren en het in latere besturingselementen met dezelfde vorm kon gebruiken - en ondertussen de concurrentie opnieuw noemde, Sega opteerde liever voor een zwevende kruiskop​ De grote maar van deze pad, waarvan het beeld een icoon is van de videogamecultuur, was de slechte ergonomie van de vierkante hoeken, iets dat later werd opgelost in de consolerevisie, die ook een controller had met een nieuw uiterlijk en betere grip - allemaal erg geïnspireerd door zijn opvolger, Super Nintendo-.

Super Nintendo-controller

SNES-opdracht

Nintendo's super 16 bit, de Brain of the Beast… Super Nintendo had zeer succesvolle bijnamen, omdat ze volgens de technische mogelijkheden van de console en je spectaculaire spelbibliotheek: onthoud de geprezen modus 7, uw geluidsprocessor Sony of titels van het kaliber van Super Mario Wereld, Super Metroid o Super Castlevania IV, om er een paar te noemen. De commandobasis van SNEShet was duidelijk de pad van zijn voorganger, maar ze voegden eraan toe nog twee knoppen, X e Y, verdeeld in ruitvorm, een bepaling die sindsdien volledig is gestandaardiseerd.

De zeer nuttige werden ook toegevoegd schouder knopen, L y R, wat een groot verschil maakte in de regelmogelijkheden tussen Super Nintendo y Mega Drive: onthoud dat de eerste pad van de console Sega had net drie knoppen en totdat een tweede versie 6 niet was inbegrepen, gerangschikt in rijen en niet in ruit. Het is duidelijk dat de opname van deze nieuwe knoppen wonderbaarlijk reageerde op de nieuwe, meer complexe gameplay: het klassieke voorbeeld is dat van de bedieningsopties van Street Fighter II en SNES en in Mega Drive, aangezien er niet weinigen zijn die zich herinneren dat ze getraumatiseerd waren toen ze op de Start op de pad van Sega met 3 knoppen voor wissel af tussen stoten en trappen als een geïmproviseerde oplossing, of als u in uw zak moet krabben en de nieuwe afstandsbediening met 6 toetsen moet kopen. Ergonomisch, Nintendo herhaalde niet de fout van NES en gaf ons een commando met afgeronde hoeken. Tegen hen konden we de schuld geven dat de schouderknoppen niet erg goed konden weerstaan ​​aan gebruikers die intensief speelden

Nintendo 64-controller

Nintendo 64-controller

Het telefoontje Project Realiteit Het was een zware onderneming - en ook een grote hoofdpijn voor de grote N - die moet hebben geleid tot de verwezenlijking van de droom van het bedrijf van de besnorde loodgieter: een console die onverslaanbaar is op technisch niveau en die een exclusieve catalogus van ongeëvenaarde software zou hebben . We kennen allemaal de soap die de zwangerschap en de zeer lange levering van Nintendo 64 en hoe Sony Hij profiteerde van de verwerving van knowhow toen hij hand in hand met werkte Nintendo en lanceerde zijn eerste PlayStation, met ongekend succes. Maar zoals ik al zei, het is een ander verhaal, dus laten we ons concentreren op de 64-bits controller, die een pad bleek te zijn. zeer interessant.

Op het eerste gezicht was het bangHet zag eruit als een complexe hulk met zoveel knoppen, drie grepen, een stok ... Maar degenen onder ons die dit commando goed onder de knie hebben, we weten dat het na de eerste paar games als een handschoen in de hand lag - en ik geef toe tot drie verschillende posities-. Esthetisch ziet het eruit als een afstandsbediening SNES met drie hoorns, maar de toevoegingen en wijzigingen met betrekking tot de 16-bit pad zijn nogal een handvol. De knop kies verdwenen en de Start het werd een opvallend grote en rode drukknop, gecentreerd op de knop. De schouder knopen ze kwamen terug, maar dat waren ze wel meer begraven in de behuizing en zijn pulsatie hadden niet zoveel reizen als in SNES​ We hadden tot zes knoppen, twee meer dan in de vorige controller, met markering A y B vanwege hun grotere formaat en dat normaal gesproken diende voor hoofdacties -of annuleren en accepteren in de spelmenu's-, de overige vier waren small en geel, gelegen rond een letter C -met een ruitvormige opstelling- en in veel games diende het om het perspectief van de camera - vandaar C- te corrigeren. Er werden ook versies van de afstandsbediening op de markt gebracht verschillende kleuren, traditie die later aanwezig zou blijven.

De meest interessante nieuwigheden van de besturing Nintendo 64 er waren drie. Ten eerste, de opname van een ministick als analoog besturingssysteem, wat een ongelooflijk bevredigende reactie opleverde, en ook een essentieel type controle was om door de werelden van de nieuwe 3D-avonturen te bewegen - het is bizar om je voor te stellen hoe het zou zijn om te spelen Ocarina of Time met digitale kruiskop-. Gezien de bewezen effectiviteit is dit type controle geïmplementeerd Sony later in hun DualShock y Sega in 3D-afstandsbediening voor Saturnus​ Ten tweede zou ik de Z-knop, bevindt zich in het onderste deel van de controller en was een van de meest gebruikte in first-person shooter-games - een zeer opmerkelijk genre in N64​ deze trigger leek de concurrentie ook zo leuk te vinden Sega opgenomen in 3D-controller de Saturnus dubbel, en pas op, met een arrangement zoals we vandaag hebben voor triggerknoppen. eindelijk, de groef inbegrepen in de afstandsbediening toegestaan ​​om een geheugenkaart of een systeem van vibratie - vervolgens werden gadgets van derden gelanceerd die beide opties tegelijkertijd mogelijk maakten -; het idee werd opgepikt door Sega en koos er ook voor om een ​​baai op de pad te plaatsen Dreamcast om randapparatuur aan te sluiten - in de eerste Xbox een geheugenkaart kan ook worden bevestigd. De maaren die ik hem altijd in het bevel vond, waren twee: de kwetsbaarheid van analoge sticks en trillingen op batterijen -dank de hemel, Sony Het standaardiseerde deze functie intern en zonder enig batterijverbruik. Merk op dat als laatste merkwaardige opmerking de console-controller is in absolute geheimhouding ontworpen -Op sommige beurzen waar 64-bit games werden getoond, werden demonstraties gegeven de afstandsbediening bedekken met een doos- en dat is gemaakt op basis van de besturingsbehoeften van Super Mario 64.

Nintendo GameCube-controller

GameCube-controller

Nintendo 64 het was een onverwachte mislukking voor de grote N, die een reeks fouten maakte met die console die ze erg duur betaalden, zoals de verkeerde keuze van cartridge als formaat voor games of zo lang gelanceerd die zijn concurrenten gratis spoor gaf. Met Project Dolfijn -Code naam waarmee u kennis heeft gemaakt GameCube-, ze probeerden niet opnieuw over dezelfde stenen te struikelen, maar hoewel het ongelooflijk klinkt, herhaalde de geschiedenis zich en was de verkoop van de kubus lager dan die van Nintendo 64​ Concentrerend op zijn commando, werd het voornamelijk ontworpen met de ergonomie van hetzelfde en in een aspect dat niet zo intimiderend zou zijn als de Nintendo 64.

Dus de pad GameCube Het is erg zacht, het voelt bijna als een streling om de handen, waar het zich heerlijk aan aanpast. Veranderingen van de pad Nintendo 64 ze waren veel. De controller was voorzien een veel resistenter en ergonomischer stick -hoewel er geen knop op zat, terwijl de Xbox y PS2 ja ze hadden-; de knoppen C ze werden een tweede stok, ook wel C genoemd, en meestal gebruikt om de camera in 3D-games te manipuleren; de Z-knop verschoven van de onderkant naar een rechterschouder en werd een klik op de knop die normaal gesproken toegang gaven tot kaarten of enigszins secundaire functies - je zou bijna kunnen zeggen dat het leek op de kies van weleer-; de Start gekrompen tot een kleine effen grijze knop; de knoppen A y B se ze vergrootten waardoor de gemakkelijke toegang wordt benadrukt, aangezien dit de belangrijkste knoppen zijn -A het was vroeger om en te accepteren B annuleren-; in de omgeving van A, regelden ze X e Y met een halve maanvorm, ideaal om ze in te drukken met de duim die normaal op de grote groene knop zat; deze keer is de vibratie had een ingebouwd systeem en er waren geen externe randapparatuur voor nodig; Eindelijk de knoppen L y R uitgegroeid tot een soort triggers, maar dan horizontaal geplaatst, met drukgevoeligheid -tot drie niveaus-​ Het was een nauwgezette opdracht om na te denken over de gebruikerscomfort, Hoewel zondigde door gebrek aan knopen -bij sommige titels moest je toetscombinaties maken voor bepaalde functies, bijvoorbeeld in Metal Gear Solid De Twin Snakes je moest tegelijkertijd op Start plus A drukken om toegang te krijgen tot de codec- en uw digitale bediening was te klein en het was behoorlijk frustrerend om er niet vloeiend mee te kunnen spelen. Er waren speciale besturingselementen en er werd zelfs een draadloze versie op de markt gebracht: golfvogel.

Nintendo Wii-controllers

Wiimote

Alle consoles Nintendo zijn op hun eigen manier inderdaad eigenaardig geweest, maar Wii sprong boven de rest uit dankzij een heel ander voorstel, waar de bedieningsknop speelde een centrale rol in het wezen van de machine​ In tegenstelling tot bij andere gelegenheden, is de grote N Het koos voor hardware die qua technische prestaties inferieur was aan die van zijn concurrenten, maar het bood een controle die nog nooit eerder op deze manier in de consoles werd toegepast, wat wordt ondersteund door enkele echt succesvolle verkoopcijfers. De populaire Wiimote viel op als een pad dat elementen van traditionele controllers combineerde met een Bewegingsdetector die de gebaren van de speler heeft vastgelegd en naar het scherm heeft overgebracht. Ondanks het gebruik van de bevestigingsband, zijn er weinig ongelukken geweest die we hebben gezien op duizend-en-een sites die waren samengesteld met min of meer grapjes - sommige zijn echt rampzalig -. En natuurlijk dat de trouw van het vastleggen van bewegingen van de Wiimote Het was niet zo precies als nodig was, zo erg zelfs dat Nintendo kwam om een ​​add-on genaamd te lanceren WiiMotion Plus dat verbeterde die reactie; later kwamen er pads op de markt die ik standaard bijbracht. De impact van dit controlesysteem heeft geleid tot Sony improviseren a zes assen -na de afwijzing van het publiek van de zogenaamde 'bananenbesturing' - waartoe ook bewegingssensoren behoorden, maar die in de praktijk niet eens op afstand gelijkgesteld konden worden met het aanbod van Nintendo.

Andere aspecten die we kunnen benadrukken Wiimote zijn zijn vorm vergelijkbaar met die van een afstandsbediening voor een televisie, een gadget waarmee iedereen bekend is en dat een van de sleutels was om het product in nieuwe niches te introduceren - een van de succesfactoren van Wii​ het had een knop om de console aan of uit te zetten; de Z als een trigger keerde het terug; en had een ingebouwde kleine luidspreker - iets dat we nu hebben gezien in de DualShock 4 de PS4​ Als een opmerking, vermeld dat het ontwerp van de traditionele kruiskop uit de tijd van NES het verdween om plaats te maken voor een nieuw, opnieuw ontworpen en gladder ogend exemplaar. Samen konden we gebruik maken van de zogenaamde Nunchuck, die een versnellingsmeter en een stok had; ze lanceerden ook meer conventionele versies van controles, ideaal voor games die dit soort meer klassieke randapparatuur nodig hadden - dus hadden we de zogenaamde controller Tijdloos en Klassieke Pro, die geen extra mogelijkheden bood om te markeren.

Nintendo Wii U-controllers

Wii U GamePad

De standaard knop van Wii U is een compendium van klassieke pad -met verschillende knoppen, twee triggers, dubbele digitale en analoge bediening- met een resistief touchscreen 6.2-inch niet-capacitief - reageert op vingers of met een styluspen zoals die op consoles Nintendo DS- Met andere woorden, de bijnaam van tabletcontroller schiet niet tekort als het gaat om het kwalificeren ervan. En let op, de features en mogelijkheden van de controller zijn meer dan interessant: hij heeft versnellingsmeter, gyroscoop, infrarood, 1.3 megapixel camera aan de voorkant, microfoon en luidspreker, koptelefoonaansluiting, interne trilling, bluetooth en NFC-technologie essentieel voor interactie met toekomstige figuren Amiibo-.

Ook kunnen we de afstandsbediening gebruiken om tv bedienen y surfen op het internet, hoewel de functie die het meest wordt geprezen door gebruikers van Wii U is mogelijkheid om het spel op het pad-scherm te streamenNiet alle beschikbare titels zijn echter compatibel met de off-tv spelen, maar er zijn altijd secundaire opties op het scherm of toegang tot kaarten of inventarissen, meer op deze manier bij de hand. Nintendo vertrouwde opnieuw op een buitengewone controller, net als bij Wii, maar deze keer werkte de strategie niet zoals in jaren geleden: misschien was de aanraaktechnologie niet zo nieuw als het was Wiimote in zijn tijd, naast de grote N wist niet hoe hij het concept van Wii U​ Net als bij de vorige machine en om alle gebruikers tevreden te stellen, werd ook een traditioneel commando ontwikkeld, het Pro Controller.

Zoals we hebben gezien, Nintendo Het heeft altijd gekozen voor het hebben van zeer karakteristieke bedieningsknoppen voor zijn consoles, ofwel gokend op het verbeteren van klassieke modellen of proberen te innoveren, zoals in sommige aspecten, waarvan velen tegenwoordig als standaard worden beschouwd in elke pad, zoals de introductie van de stick Analog standaard trilling op de controller, schouderknoppen of bewegingssensoren.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.