Wat maakt een Call of Duty goed?

Call of Duty Het is een franchise die, waar het ook uitkomt, controverse oproepen. Het is heel gemakkelijk om de naam van de saga te lezen, vergezeld van nul-evolutie, meer van hetzelfde, campers, rattenkinderen en andere denigrerende termen. De meerderheid, pas op, volledig verdiend gezien het onregelmatige traject (hier richten we ons op het multiplayer-aspect) en een conflicterende gemeenschap.

Als Call of Duty-speler sinds de tweede aflevering heb ik elke nieuwe aflevering altijd met enig enthousiasme ontvangen, vooral sinds de komst van de aflevering die de FPS voor altijd veranderde, vooral op consoles, Call of Duty 4: Modern Warfare. En sindsdien is Activision's merk een van de meest kwalitatieve ups en downs. Wat maakt een Call of Duty goed? Wat onderscheidt jou van de rest?

De oude Infinity Ward (heeft niets te maken met de huidige aangezien er meer werknemers zijn in Respawn Entertainment dan in IW) verraste iedereen met wat voor velen het beste FPS van de afgelopen generatie, het merk meenemen naar moderne oorlogsconflicten en zowel een campagne als een multiplayer aanbieden met zeer weinig gebreken en ruwe randen. Modern Warfare heeft enkele van de pijlers van de competitieve kant van de franchise geperfectioneerd en verder gevestigd. evenals de meeste competitieve FPS die we sindsdien hebben gezien: wapens, kaarten, killstreaks en voordelen of perks.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

Wapenselectie

Zoals in elke FPS die zijn zout waard is, is het aantal en de verscheidenheid aan beschikbare wapens een belangrijk punt. Maar afgezien van het aantal aanvalsgeweren of machinepistolen dat we kunnen kiezen, ligt het belang van dit punt in hoe evenwichtig ze zijn. Het is gebruikelijk en gebruikelijk (bijna karakteristiek zou ik zeggen) dat er een wapen van elke categorie is dat relatief superieur is aan de rest, maar Wanneer overweldigde wapens in het spel komen, doen ze alleen afbreuk aan het leuke en competitieve niveau van de set.

Call of Duty 4 en Black Ops 2 zijn een voorbeeld van een gevarieerde en uitgebalanceerde lijst met wapens die betekende dat we in een game op hoog niveau een breed scala van wapens konden zien. Ondertussen was het in games zoals MW3 gebruikelijk dat, afhankelijk van of je koos voor aanvalsgeweren of machinepistolen, ze altijd hetzelfde droegen (ACR en PP90), zodat in Ghosts het gebruik van aanvalsgeweren direct bleef verbannen naar de achtergrond vanwege de kracht van machinepistolen of, nog bloediger, wapens zoals het Bulldog-jachtgeweer.

Kaarten

Als wapens de kern van een FPS vormen, is het terrein waarop ze worden gebruikt niet minder belangrijk. Call of Duty 2 en, later, Modern Warfare, waren een hoofdles in het aanbieden van een uitgebreide en gevarieerde lijst met kaarten met twee belangrijke punten in gedachten: vermijd statisch of vrij spel en geef de voorkeur aan verschillende spelmodi door een zorgvuldige selectie van respawn-punten aan te bieden of respawn.

Ghosts is het duidelijke voorbeeld van hoe zouden niet de kaarten van een Call of Duty moeten zijn: buitensporig groot en bruisend voor een 6vs6, wedden op gangen en smalle gebieden in de overgrote meerderheid van de scenario's. Ondertussen is Dome, de Modern Warfare 3-kaart, een ander voorbeeld van hoe respawns niet zouden moeten werken.

nogmaals, Black Ops 2 en de eerste Modern Warfare zijn een meesterlijke les in kaartselectie en variatie (met enkele uitzonderingen zoals Dirty Work vanwege zijn eentonigheid), waaronder enkele zoals Collision, Vacancy, Attack, Raid, Slums of Plaza moeten worden benadrukt.

Call of duty black ops II

Slachtoffers van slachtoffers

Modern Warfare pionierde met dit element dat vandaag zo essentieel is in de FPS-scene en startte de stroom op een doordachte en echt evenwichtige manier. Drie identieke verschillende en verschillende streaks voor alle spelers, gericht op ondersteuning, door spelers geleide aanval en een automatische bron van moorden zoals UAV, Airstrike en Helicopter.

Wat volgde in bepaalde afleveringen zoals MW2 en MW3 was een festival van strepen, elk agressiever en onevenwichtiger, resulterend in games waarin de lucht vol helikopters en aanvallende elementen was die bagatelliseerden wat er op de grond gebeurde.

Black Ops en Black Ops 2 hebben in dit opzicht een beetje gezond verstand, met een zeer grote verscheidenheid aan streaks, waaronder, ja, het was moeilijk om er een te vinden die, vanwege het gemak van het bereiken of overdreven effectief zijn, een handicap was die de spellen uit balans zou brengen. BO2 koos er ook voor om de slachtofferstreaks achter zich te laten en te wedden op het behalen ervan dankzij de punten waarmee het teamspel verbeterde en het nemen van vlaggen, het plaatsen van bommen, enz.

Klasse creatie

Zoals we al zeiden, een ander punt dat iets minder was dan de oude Infinity Ward die met zijn Modern Warfare werd vastgesteld, was het creëren van klassen met verschillende voordelen voor de speler waarmee de mobiliteit, schade of algemene precisie van hun digitale alter ego kon worden verbeterd. Maar COD4 was ook de titel met enkele van de meest verafschuwde voordelen van de community, zoals Titan of Last Battle, die zouden terugkeren in MW2 en Black Ops.

Het was opnieuw Black Ops 2, de titel die de cirkel omsloeg en verbeterde wat MW had bereikt dankzij zijn systeem "Kies 10" waarin ze een ongekende vrijheid gaven in de saga, altijd vergezeld van balans, bij het creëren van onze “loadouts”.

Wat kun je verwachten van Advanced Warfare?

Als je het mij vraagt, Ik heb een goed gevoel bij Advanced Warfare. Van Sledgehammer hebben ze de leiding gehad over het benadrukken van de invloeden van Call of Duty 4 en Black Ops 2 in hun multiplayer-sectie en het is ook duidelijk dat ze van plan zijn goed op te letten (met verschillende modi, regels en speltypen) e-Sport, punten die een evenwichtig competitief aspect doen verwachten. Waarschijnlijk niet op het niveau van de excellente MW en BO2, maar boven het gevestigde gemiddelde binnen de franchise.

Zoals we hebben vermeld, zijn er veel punten die, wanneer ze worden samengevoegd en gecombineerd, de balans vormen in een multiplayer-modus en AW is geëvolueerd in elk van hen (laserwapens en zonder de noodzaak om te herladen, kaarten met verschillende hoogtes, aanpasbare slachtofferstreaks en kies 13 systeem voor het maken van klassen). Zal de set uit de doos werken of zullen we moeten wachten op patches en tweaks van Sledgehammer?

Met AW staan ​​we voor een nieuwe studio, een ontwikkelingscyclus van drie jaar en een opmerkelijke stap voorwaarts in het speelbare skelet van de franchise. Zullen ze de grote Call of Duty zoals Modern Warfare of de twee Black Ops van Treyarch ontslaan? Zal het een tandje lager zijn, zoals MW2 of MW3? Of zal het direct onzin zijn zoals Ghosts? Plaats uw inzet.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: Miguel Ángel Gatón
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.