Hva gjør Call of Duty bra?

Call of Duty Det er en franchise som, uansett hvor den kommer ut, heve kontrovers. Det er veldig enkelt å lese navnet på sagaen ledsaget av null evolusjon, mer av det samme, bobiler, rottebarn og andre nedsettende uttrykk. Flertallet, pass opp, fortjente helt gitt sin uregelmessige bane (her fokuserer vi på flerspilleraspektet) og et konfliktfylt samfunn.

Som en Call of Duty-spiller siden den andre delen har jeg alltid mottatt hver nye del med en viss entusiasme, spesielt siden ankomsten av delen som for alltid forandret FPS, spesielt på konsoller, Call of Duty 4: Modern Warfare. Og siden den gang har Activisions merkevare vært en av de mest kvalitative opp- og nedturene. Hva gjør Call of Duty bra? Hva skiller deg ut fra resten?

Den gamle Infinity-avdelingen (ingenting å gjøre med den nåværende siden det er flere ansatte i Respawn Entertainment enn i IW) overrasket alle med det som for mange er beste FPS fra den siste generasjonen, tar merkevaren til moderne krigskonflikter og tilbyr både en kampanje og en flerspiller med svært få feil og grove kanter. Modern Warfare perfeksjonerte og etablerte ytterligere noen av søylene til franchisens konkurranseside så vel som det meste av den konkurransedyktige FPS vi har sett siden: våpen, kart, drepende striper og fordeler eller fordeler.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

Våpenvalg

Som i enhver FPS som er verdt saltet, er mengden og mangfoldet av tilgjengelige våpen et viktig poeng. Men utover antall angrepsgeværer eller maskinpistoler vi kan velge, ligger viktigheten av dette punktet i hvor balansert de er. Det er vanlig og vanlig (nesten karakteristisk vil jeg si) at det er et våpen i hver kategori som er relativt bedre enn resten, men når overstyrte våpen spiller inn, reduserer de bare settets morsomme og konkurransedyktige nivå.

Call of Duty 4 og Black Ops 2 er et eksempel på en variert og balansert liste over våpen som betydde at vi i et spill på høyt nivå kunne se et bredt spekter av dem. I mellomtiden, i spill som MW3, var det vanlig at de, avhengig av om du valgte angrepifler eller maskinpistoler, alltid ville ha det samme (ACR og PP90) slik at i Ghosts, direkte, ble bruken av automatriffler henvist til bakgrunn på grunn av kraften til maskinpistoler eller, blodigere, våpen som Bulldog hagle.

Kart

Hvis våpen er kjernen i en FPS, er ikke terrenget der de brukes ikke mindre viktig. Call of Duty 2 og senere Modern Warfare var en mestertime i hvordan man kan tilby en omfattende og variert liste over kart med to viktige punkter i tankene: unngå statisk eller gratis spill og favoriser forskjellige spillmodus ved å tilby et nøye utvalg av respawn-poeng eller respawn.

Spøkelser er det klare eksemplet på hvordan skal ikke være kartene til en Call of Duty: for stor og summende for en 6vs6, satser på korridorer og trange områder i de aller fleste scenarier. I mellomtiden er Dome, kart over Modern Warfare 3, et annet eksempel på hvordan respawns ikke skal fungere.

igjen, Black Ops 2 og den første moderne krigføring er en mestertime i kartvalg og variasjon (med noen unntak som Dirty Work på grunn av monotonien), blant annet som Collision, Vacancy, Attack, Raid, Slums eller Plaza, bør fremheves.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Ulykkesstriper

Modern Warfare var banebrytende for dette elementet som er så viktig i dag i FPS-scenen og startet flyten på en gjennomtenkt og virkelig balansert måte. Tre identiske distinkte og tydelige striper for alle spillere, med fokus på støtte, spillerledet krenkelse og en automatisk kilde til drap som UAV, Airstrike og Helikopter.

Det som fulgte i visse avdrag som MW2 og MW3 var en festival med striper, hver for seg mer aggressiv og ubalansert, som resulterte i spill der himmelen var fylt med helikoptre og støtende elementer som bagatelliserte det som skjedde på bakkenivå.

Black Ops og Black Ops 2 setter litt sunn fornuft i dette aspektet, som tilbyr et veldig bredt utvalg av striper, blant hvilke det var vanskelig å finne en som på grunn av letthet å oppnå eller være for effektiv, var et handikap som ville balansere spillene. BO2 valgte også å legge skadestrekene bak seg og satse på å oppnå dem takket være poengene som det forbedret lagspillet og å ta flagg, plassere bomber osv.

Klasseskaping

Som vi sa, var et av poengene som litt mindre enn den gamle Infinity Ward etablerte med sin moderne krigføring, opprettelsen av klasser med forskjellige fordeler for spilleren for å forbedre mobiliteten, skaden eller den generelle presisjonen til deres digitale alter ego. Men COD4 var også tittelen som inkluderte noen av samfunnets mest avskyelige fordeler som Titan eller Last Battle, som ville komme tilbake i MW2 og Black Ops.

Det var igjen Black Ops 2 tittelen som krøllet løkken og forbedret det MW hadde etablert takket være sitt system. "Velg 10" der de ga en enestående frihet i sagaen, alltid ledsaget av balanse når de opprettet våre "belastninger".

Hva kan du forvente av Advanced Warfare?

Hvis du spør meg, Jeg har en god følelse med Advanced Warfare. Fra Sledgehammer har de hatt ansvaret for å markere innflytelsen fra Call of Duty 4 og Black Ops 2 i deres flerspiller-seksjon, og det har også vært tydelig at de har tenkt å følge nøye med (med forskjellige moduser, regler og spilltyper) til e-sport, poeng som gjør forventet et balansert konkurranseaspekt. Sannsynligvis ikke på nivået med utmerket MW og BO2, men over det etablerte gjennomsnittet i franchisen.

Som vi har nevnt, er det mange punkter som når de slås sammen og kombineres, utgjør balansen i en flerspillermodus, og AW har utviklet seg i hver av dem (laservåpen og uten behov for å laste inn på nytt, kart med forskjellige høyder, tilpassbare ulykkesstriper og Pick 13 klassesystem. Vil settet fungere ut av boksen, eller må vi vente på lapper og justeringer fra Sledgehammer?

Med AW står vi overfor et nytt studio, en utviklingssyklus på tre år og et bemerkelsesverdig skritt fremover i det spillbare skjelettet til franchisen. Vil de gå inn i sekken til den store Call of Duty som Modern Warfare eller de to Black Ops fra Treyarch? Vil det være et hakk nedenfor som MW2 eller MW3? Eller vil det være tull som Ghosts direkte? Sett dine spill.


Legg igjen kommentaren

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Kontroller SPAM, kommentaradministrasjon.
  3. Legitimering: Ditt samtykke
  4. Kommunikasjon av dataene: Dataene vil ikke bli kommunisert til tredjeparter bortsett fra ved juridisk forpliktelse.
  5. Datalagring: Database vert for Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheter: Når som helst kan du begrense, gjenopprette og slette informasjonen din.