Reflexões sobre o modo multijogador de The Last of Us

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Há pouco mais de um ano, algumas semanas antes do lançamento do The Last of Us no Playstation 3, a expectativa quanto ao novo título da Naughty Dog e seu primeiro passo em toda a geração fora da franquia Uncharted foi capital. Eu poderia sobreviver ao campanha publicitária? Ele viveria de acordo com as aventuras de Nathan Drake?

Agora, dias após o lançamento do versão remasterizada do título para Playstation 4 tudo isso já foi mais do que respondido e tanto a imprensa quanto, mais importante, o público deixaram absolutamente claro que The Last of Us é um dos jogos da geração. E é sem inventar nada de novo, fazendo muito bem o que se propõe (não sem imperfeições, olho) e dando um passo a frente em termos de maturidade na narrativa, para além de tons profundos e filosóficos que filme recente Christopher Nolan; É possível que Joel e Ellie sejam um dos protagonistas mais críveis e humanos que encontramos ao longo da história do videogame e aí, em sua relação, está o sucesso de The Last of Us.

Mas voltando ao passado e, mais especificamente, algumas semanas antes do jogo chegar às lojas, nos encontramos em uma total ignorância do que o jogo Naughty Dog tinha a oferecer em seu lado multiplayer. Dado o sigilo e os poucos dados que encontramos sobre esta parte do jogo, muitos de nós pensamos que isso seria nada mais do que uma seção multiplayer puramente face a face, sem qualquer ambição ou propósito além de embelezar e empacotar o todo . Mas havia Nate Wells, um dos principais responsáveis ​​pelo estudo (não do jogo, desta vez) para afirmar que "o multiplayer de The Last of Us ia ser o melhor da história". Obviamente, as expectativas aumentaram e as dúvidas se multiplicaram em partes iguais.

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Na altura, claro, gostei da campanha de The Last of Us mas, pelo contrário e devido a uma boa montanha de jogos pendentes que ainda está vivo, nem sequer experimentei o seu modo multijogador chamado Facções Tampouco adquiri posteriormente a expansão focada em Ellie e sua história antes de TLOU, Left Behind. Agora, através da versão remasterizada, pude desfrutar do excelente pequeno DLC focado na história e, além disso, estive imerso no modo Factions por uma hora ou outra; o suficiente para saber disso Estou enfrentando o multiplayer que gerou sentimentos mais díspares e confrontados. Mas, antes de entrar no assunto, para os impacientes: não é, nem chega perto de ser o melhor multiplayer da história.

É louvável, em todo caso, o esforço do estudo para se diferenciar da maioria no aspecto competitivo. Mas é aqui, onde a Naughty Dog tenta dar um passo para o lado em busca de diferenciação, quando eles recuam.. O contexto que o estúdio pretende dar a um multiplayer clássico (duas equipes lutam por objetivos diferentes em três modos diferentes) é uma parte completamente dispensável dele, na minha opinião. Para começar, quando alguém inicia o dito modo pela primeira vez, é forçado a escolher um lado entre os Caçadores e os Vaga-lumes; decisão que, além de meros detalhes superficiais, não tem implicação em termos jogáveis ​​posteriores.

Depois de fazermos a nossa escolha, verificaremos se cada jogo que jogarmos será equivalente a um dia da semana que, claro, terminará após sete jogos. Será em cada um desses dias / jogos onde teremos que nos concentrar em obter peças e suprimentos (50 peças equivalem a 1 suprimento) que, uma vez que o jogo termine e independente de nossa vitória ou derrota, aumentará a população de nosso clã e servirão para que, se atingirmos o número alvo, ele não adoeça.

Deixando de lado o contexto que o modo Factions deve ser dado e focando no jogável, logo se percebe que o trabalho da Naughty Dog a esse respeito é impecável uma vez que, por meio de um controle tremendamente refinado, uma seleção de armas bem equilibradas e diferenciadas (esta, embora lógica, geralmente é a principal falha em muitos modos competitivos) e um ritmo e abordagem muito mais vagaroso, em vez de lento, do que o da deles sabem como dar aos modos competitivos da TLOU muita personalidade.

Teremos que jogar em equipe, ser cautelosos ao extremo e administrar nossos (poucos) recursos muito bem para poder levar o macaco até a água em cada jogo dos três modos que, novamente, não inventam a roda, mas funcionam perfeitamente e que, sim, podem ser um tanto escassos. Quanto aos mapas, eles poderiam ser melhor explorados adicionando mais verticalidade, mas o nível destes, em geral, é notável tanto em detalhes quanto, mais importante, em design e abordagem.

Outro dos pontos fortes do modo Factions é a personalização e escolha das diferentes classes de jogadores que queremos utilizar: temos vários pré-definidos mas também, mais recomendado, podemos criar um ao nosso capricho, respeitando o limite de pontos de equipamento que, também, podemos aumentar à medida que formos abastecendo. Cada uma das armas ou habilidades (com versões melhoradas a serem desbloqueadas) tem um custo de pontos que limita nossas decisões, então se, por exemplo, gastarmos 4 dos 11 disponíveis em um rifle silenciado, teremos que ser um pouco mais conservador na hora de escolher habilidades. Mas atenção, pois aqui vêm as curvas, nem todas são desbloqueáveis ​​através de horas de jogo e recolha de materiais, mas algumas, bastante úteis em geral, só estão acessíveis se formos à caixa e pagarmos o seu preço em euros (vão desde 0,99 , € 1,99 a € XNUMX) e o mesmo vale para algumas armas como o Lança-chamas ou o Espectro.

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É, sem qualquer hesitação, vergonhoso que após o desembolso de € 50 (RRP da versão remasterizada) por uma edição que inclui determinados DLC da vertente multijogador, o acesso a vantagens e armas seja restrito, muitas das quais são mais desestabilizadoras do que aquelas disponíveis com pagamento e que, no seu lançamento para Playstation 3, foram integrados nos pacotes de mapas. Seria muito diferente, logicamente, se falássemos sobre um título free2play Nada poderia estar mais longe da verdade. Aos 50 € da versão para Playstation 4 (que, repito, inclui conteúdos descarregáveis ​​para o modo online) seriam necessários mais 15 euros para poder usufruir de todo o conteúdo incluído no modo Facções (sem contar aqui conteúdo meramente estético, como chapéus ou máscaras). Uma coisa é certa: não é assim que você cria um multijogador equilibrado e competitivo ou, claro, "o melhor de todos".

Acho que é preciso refletir sobre esse ponto, pois ainda é curioso encontrar constantemente notícias sobre a incursão dos micropagamentos em alguns jogos, mas, até hoje, não sabia que o aspecto multiplayer de The Last of Us os incluía. Repito: não estamos falando de um pagamento com moeda real para pular o processo de desbloqueio, mas sim nos deparamos com vantagens que só quem paga o preço correspondente acessa.

E é uma pena capital já que, como escrevo acima, no puramente jogável, na abordagem dos jogos e de sua mecânica, o modo competitivo de The Last of Us sabe como convencer o jogador. Ele sabe atrair em um ritmo muito mais lento em busca de uma estratégia muito maior, ele sabe jogar com essa escassez de recursos para dar emoção a cada momento e, em suma, ele sabe como expor mecânicas convincentes e atraentes. Pena que seja notadamente ofuscado por elementos superficiais como uma embalagem pouco intuitiva que não agrega valor ao todo e algumas decisões de design quanto a melhorias e progressões que, sem dúvida, jogam contra isso.


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  1.   Lautaro dito

    Concordo absolutamente com tudo o que foi dito.