Ce face un Call of Duty bun?

Call of Duty Este o franciză care, oriunde iese, ridica controverse. Este foarte ușor să citești numele saga însoțit de evoluția zero, mai mult de aceeași, camperos, șobolani și alți termeni disprețioși. Majoritatea, atenție, pe deplin meritată având în vedere traiectoria sa neregulată (aici ne concentrăm pe aspectul multiplayer) și o comunitate conflictuală.

În calitate de jucător Call of Duty de la a doua versiune, am primit întotdeauna fiecare nouă tranșă cu oarecare entuziasm, mai ales de la sosirea ratei care a schimbat pentru totdeauna FPS-ul, în special pe console, Call of Duty 4: Modern Warfare. Și de atunci, marca Activision a fost unul dintre cele mai calitative suișuri și coborâșuri. Ce face un Call of Duty bun? Ce te deosebește de restul?

Vechiul Infinity Ward (nimic de-a face cu cel actual, deoarece există mai mulți angajați ai acestuia în Respawn Entertainment decât în ​​IW) a surprins pe toată lumea cu ceea ce, pentru mulți, este cel mai bun FPS din generația trecută, ducând marca la războiul modern și oferind atât o campanie, cât și un multiplayer cu foarte puține defecte și margini aspre. Modern Warfare a perfecționat și a stabilit în continuare unii dintre pilonii laturii competitive a francizei precum și majoritatea FPS-urilor competitive pe care le-am văzut de atunci: arme, hărți, killstreaks și avantaje sau avantaje.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

Selectarea armelor

Ca în orice FPS care își merită sarea, cantitatea și varietatea de arme disponibile este un punct cheie. Dar, dincolo de numărul de puști de asalt sau mitraliere pe care le putem alege, importanța acestui punct constă în cât de echilibrate sunt acestea. Este comun și obișnuit (aproape caracteristic aș spune) că există o armă din fiecare categorie relativ superioară celorlalte, dar atunci când intră în joc armele puternice, acestea scad doar de la nivelul distractiv și competitiv al setului.

Call of Duty 4 și Black Ops 2 sunt un exemplu de listă variată și echilibrată de arme, ceea ce însemna că într-un joc de nivel înalt am putea vedea o gamă largă de arme. Între timp, în jocuri precum MW3 era obișnuit ca, în funcție de opțiunea pentru puști de asalt sau mitraliere, să poarte mereu același lucru (ACR și PP90), astfel încât în ​​Ghosts, în mod direct, utilizarea puștilor de asalt a rămas retrogradată în fundal datorită puterii mitralierelor sau, mai sângeroase, a armelor precum pistolul Bulldog.

Harta

Dacă armele sunt nucleul unui FPS, terenul în care sunt utilizate nu este mai puțin important. Call of Duty 2 și, mai târziu, Modern Warfare, au fost o lecție magistrală despre cum să oferiți o listă extinsă și variată de hărți cu două puncte cheie în minte: evita jocul static sau liber și favorizează diferite moduri de joc oferind o selecție atentă a punctelor de respawn sau respawn.

Fantomele este exemplul clar al cum nu ar trebui să fie hărțile unui Call of Duty: excesiv de mare și zgomotos pentru un 6vs6, pariind pe coridoare și zone înguste în marea majoritate a scenariilor. Între timp, Dome, harta Modern Warfare 3, este un alt exemplu al modului în care respawn-urile nu ar trebui lucrate.

Din nou, Black Ops 2 și primul Modern Warfare sunt o lecție magistrală în selectarea și varietatea hărților (cu unele excepții precum Dirty Work datorită monotoniei sale) printre care ar trebui evidențiate unele precum Collision, Vacancy, Attack, Raid, Slums sau Plaza.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Dungi accidentale

Modern Warfare a fost pionierul acestui element atât de esențial astăzi în scena FPS și a început fluxul într-un mod atent și echilibrat. Trei dungi identice distincte și distincte pentru toți jucătorii, concentrându-se pe sprijin, ofensă condusă de jucător și o sursă automată de ucideri precum UAV, Airstrike și Helicopter.

Ceea ce a urmat în anumite tranșe precum MW2 și MW3 a fost un festival de dungi, fiecare mai agresiv și mai dezechilibrat, rezultând jocuri în care cerul era plin de elicoptere și elemente ofensive care minimizau ceea ce se întâmpla la nivelul solului.

Black Ops și Black Ops 2 pun un pic de sănătate în acest aspect, oferind o foarte mare varietate de dungi printre care, da, era dificil să găsești una care, datorită ușurinței de a realiza sau a fi excesiv de eficientă, era un handicap care ar dezechilibra jocurile. BO2 a ales, de asemenea, să lase urme de victime în urmă și să parieze pe obținerea lor datorită punctelor cu care a îmbunătățit jocul în echipă și luarea de steaguri, plasarea de bombe etc.

Crearea clasei

Așa cum am spus, un alt punct care puțin mai puțin decât vechiul Infinity Ward stabilit cu Modern Warfare a fost crearea de clase cu diferite avantaje pentru jucător cu ajutorul cărora să îmbunătățească mobilitatea, deteriorarea sau precizia generală a alter ego-ului lor digital. Dar COD4 a fost și titlul care a inclus unele dintre cele mai detestate avantaje ale comunității, cum ar fi Titan sau Last Battle, care ar reveni în MW2 și Black Ops.

Din nou, Black Ops 2 a fost titlul care a înfășurat bucla și a îmbunătățit ceea ce MW stabilise datorită sistemului său "Alegeți 10Matei 22:21 în care au dat o libertate fără precedent în saga, întotdeauna însoțită de echilibru, la crearea „încărcărilor” noastre.

La ce să ne așteptăm de la Advanced Warfare?

Dacă mă întrebați, Am un sentiment bun cu Advanced Warfare. De la Sledgehammer, aceștia s-au ocupat de evidențierea influențelor Call of Duty 4 și Black Ops 2 în secțiunea lor multiplayer și a fost, de asemenea, clar că intenționează să acorde o atenție deosebită (cu diferite moduri, reguli și tipuri de joc) e-sport, puncte care fac să se aștepte un aspect competitiv echilibrat. Probabil nu la nivelul excelentelor MW și BO2, ci peste media stabilită în cadrul francizei.

După cum am menționat, există multe puncte care, atunci când sunt unite și combinate, alcătuiesc echilibrul într-un mod multiplayer și AW a evoluat în fiecare dintre ele (arme laser și fără a fi nevoie să reîncărcați, hărți cu diferite înălțimi, dungi personalizate de accident și sistemul de creare a clasei Pick 13). Setul va ieși din cutie sau va trebui să așteptăm patch-uri și modificări de la Sledgehammer?

Cu AW ne confruntăm cu un nou studio, un ciclu de dezvoltare de trei ani și un pas remarcabil înainte în scheletul jucabil al francizei. Vor intra în sacul marelui Call of Duty ca Modern Warfare sau al celor doi Black Ops de la Treyarch? Va fi o crestătură mai jos ca MW2 sau MW3? Sau, direct, va fi o prostie ca Ghosts? Plasați pariurile.


Lasă comentariul tău

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

*

*

  1. Responsabil pentru date: Miguel Ángel Gatón
  2. Scopul datelor: Control SPAM, gestionarea comentariilor.
  3. Legitimare: consimțământul dvs.
  4. Comunicarea datelor: datele nu vor fi comunicate terților decât prin obligație legală.
  5. Stocarea datelor: bază de date găzduită de Occentus Networks (UE)
  6. Drepturi: în orice moment vă puteți limita, recupera și șterge informațiile.