Судьба и ее ложные обещания

Часто вы оказываетесь перед трейлером к фильму или синопсисом книги, в которых представлены действительно интересные предпосылки, а затем разочаровываетесь, когда видите или читаете рассматриваемое произведение. Либо растрачивая эту предпосылку, представляя поверхностных персонажей, либо рассказывая нечеткую историю без особого интереса. Что-то вроде этого, что удивительно, случилось со мной с судьба, новый великолепный IP, разработанный Bungie и опубликовано Activision. И я говорю об удивлении, потому что до сих пор помню тот день, когда я увидел, как первые элементы концептуального дизайна игры привлекли мое внимание, как никакой Halo в последние годы, и заставили меня следить за развитием игры на долгие годы.

Сейчас почти тридцать часов После того, как мой колдун ступил в мир Destiny, я был удивлен, услышав такой четкий вердикт: Destiny - это игра, которая тратит свои средства впустую. И, прежде всего, это холодная игра.

Из его альфа- и бета-тестов мы знали, что шутер в названии имеет неоспоримое качество, а плавность и точность стрельбы и движения достойны похвалы. Мы также знали, что художественное направление было подавляющим, поскольку мы демонстрировали привлекательные и привлекательные принты, и, по словам Bungie, мы знали, что имеем дело с очень небольшой частью того, что могла предложить Destiny.

Поэтому после стольких часов, пройдя сюжет, сыграв несколько партий в Крусибле и закончив все раунды, я не могу избавиться от неприятного привкуса во рту, когда проверяю чрезмерную линейность названия. Стреляй, стреляй и стреляй.

Мы находимся в FPS, и эта формула, конечно, очевидна и важна. Но когда Bungie рассказала о шутере от первого лица, заимствовавшем механику из MMO и A-RPG, таких как World of Warcraft или Diablo, и предлагающем такой мир, как Fallout (они любят это называть Шутер с общим миром) на большее нельзя было надеяться; почти шесть лет разработки и 380 миллионов евро за это совсем не сумасшедшие.

Но это совсем не так. Дело плохо начинается с самых основ: четыре великих области, которые объединяет игра, граничат с художественным совершенством, в то же время они впадают в неопределенность с точки зрения актуальности в игровом процессе. Почему я хочу, чтобы мир так работал над визуалом, если нет ничего, что побуждает меня путешествовать это? Проблема, концептуальная, возникает, когда мы забываем о предметах коллекционирования, помимо немногих и непонятных золотых сундуков; никаких побочных квестов с упаковкой (я бы не положил в эту сумку режим Патруль) или просто места, которые стоит открыть. На каждой планете в Destiny есть несколько точек, куда мы должны будем прибыть по требованиям сценария, соединенные широкими переходными зонами без какого-либо дополнительного интереса.

Этот асептический тон также переносится в режим рассказа, который неспособен привлечь наше внимание за десять часов, которые могут потребоваться для его завершения.. Мы путешествуем отсюда туда, слушая приказы и истории, связанные со Вселенной (кстати, тот факт, что Гримуар недоступен из игры, кажется мне настоящей пустой тратой) и встречаемся с двумя или тремя (да, больше нет ) персонажей, лишенных харизмы, чем они рассказывают нам не относящиеся к делу факты, которые в конечном итоге мало что значат для нас из-за расплывчатости и мягкости повествования. Примечательно, что после завершения основного режима у человека не возникает чувства желания узнать больше об этом мире, ощущения того, что он находится перед эпической одиссеей, в которую захочется вернуться с ее расширениями или новыми поставками.

Возвращаясь к кадрам, это главная ценность Destiny, и становится ясно, что ребята из Bungie стоят за проектом, когда мы обнаруживаем признаки идентичности исследования как вражеский ИИ, намного более эффективный, чем обычно в этом жанре. Но опять же, они снова меньше, чем следовало бы, вдохновлены более прямыми ссылками. Можно легко вспомнить Halo по ее решительным сражениям, в которых большое количество врагов заманили нас в засаду на различных транспортных средствах, добавляя разнообразия в разработку, которая, к сожалению, является тем, что мы находим в Destiny и контенте, который она может предложить (не считая RRP, очевидно ).

Сюжетный режим можно охарактеризовать как различные миссии, в которых нужно пройти в указанное место, чтобы убить всех врагов, укрывшихся там после использования нашего Призрака для открытия дверей или разблокировки компьютеров (полностью автоматически, мы не влияем на эти действия). Никаких головоломок, никаких исследований и / или исследований. А что мы находим в Рейдах? Мы достигнем точки, где нам придется столкнуться с двумя-тремя волнами врагов, чтобы позже достичь впечатляющего последнего врага, «трудность» которого заключается в огромном количестве жизни, которое у него есть, с помощью которого нам нужно закончить, чтобы положить конец Нападение, повторение той же структуры во всех доступных, кроме той, что на Земле, где мы действительно находим несколько более глубокое развитие.

В то время как Diablo (мы могли бы привести десятки других примеров) имеет множество разнообразных способностей, которые можно использовать в бою, а Borderlands имеет оружие с очень разнообразными и привлекательными эффектами, Destiny не справляется из-за упрощения своего дерева навыков и типов доступного оружия. Там, где у Diablo есть десятки разных врагов с действительно разными процедурами и механикой атаки, которые существенно влияют на игру, Судьба остается конкурентами-клонами по дизайну и подходу, которые не представляют собой никаких проблем.

Именно его упрощенный подход полностью работает против Судьбы.. Приверженность крайнему редукционизму делает ядерную механику замечательной, но невозможно забыть все, что осталось позади. И в игре Destiny мы должны найти четкие столпы, такие как производство оружия или снаряжения благодаря материалам, полученным при исследовании мира или охоте на животных и существ на разных планетах, небольшие зелья, которые можно использовать для кратковременного усиления наших способностей и т. Д. Мало того, что будут добавлены игровые слои, но и эти решения будут иметь прямое влияние на оживление и интерес к миру к путешествиям.

Ясно, что Destiny - это смесь того, что было замечено во многих успехах в истории видеоигр, но, похоже, она неверна своим отсылкам, забывая, что их поместило, и не улучшает ни одну из концепций, которые заимствует. . Это хорошая игра и попытка смягчить и адаптировать механику MMO или, прежде всего, классической A-RPG, чтобы сделать их удобоваримыми для массовой публики (и, похоже, это отреагировало исключительно на продажи). Его игровое ядро ​​безупречно, у него хороший вкус, и его упаковка радует (пользовательский интерфейс превосходен, а музыка несомненного качества), а количество контента, которое он предлагает, достойно похвалы, но кажется, что слишком много элементов было забыто. первый шаг в саге, которая продлится более десяти лет. Возможности для улучшения обширны, мы увидим, чем нас удивит Bungie в ближайшие месяцы.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: Мигель Анхель Гатон
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.

  1.   М "Краан сказал

    Отличное вскрытие видеоигры, возможно, слишком длинное и сложное, учитывая такой упрощенный продукт, каким является Destiny. На мой взгляд, мы находим еще один шутер, единственной главной характеристикой которого (и, кстати, очень эффективным) является невероятная маркетинговая работа, которую он проводил ранее и которой они уговорили нас поверить, что мы сталкиваемся с новым поколением видеоигр. Линейная игра, повторяющаяся, без предыстории и души, в большинстве случаев холодная, повторяющаяся (да, я повторял себя), с посредственными врагами, без всякого стимула продолжать играть, кроме как делать что-то, когда вам скучно. Правда, первые 6 часов развлекает, потом… повторяем. В моем случае это был подарок, и поэтому я собираюсь выжать из него как можно больше из уважения. Обратите внимание, что я люблю шутеры, но любой из Gears of War умудряется покинуть эту игру на пике забвения. Я приветствую всех, кого интересует эта игра, и мое уважение. Привет!