Osud a jej falošné sľuby

Mnohokrát sa ocitnete pred upútavkou na film alebo prehľadom knihy, ktorá predstavuje skutočne zaujímavé predpoklady, a potom skončíte sklamaní, keď uvidíte alebo prečítate dané dielo. Buď premrhaním tejto premisy, predstavením plytkých postáv alebo rozprávaním fuzzy príbehu bez väčšieho záujmu. Niečo také sa mi prekvapivo stalo Osud, nová skvelá adresa IP vyvinutá spoločnosťou Bungie a zverejnená spoločnosťou Activision. A hovorím o prekvapení, pretože si stále pamätám to popoludnie, keď som videl, ako prvé kúsky konceptuálneho dizajnu hry upútali moju pozornosť, akú v posledných rokoch žiadne Halo nemalo, a spôsobil, že budem vývoj hry sledovať aj v ďalších rokoch.

teraz, takmer tridsať hodín Potom, čo môj čarodejník vstúpil do sveta Destiny, bol som prekvapený, že mám taký jasný verdikt: Destiny je hra, ktorá zbytočne míňa svoje prostriedky. A predovšetkým je to chladná hra.

Z jeho alfa a beta testov sme vedeli, že strelecká časť titulu mala nepopierateľnú kvalitu a plynulosť a presnosť streľby a pohybu stojí za pochvalu. Vedeli sme tiež, že umelecký smer bol ohromujúci zobrazením pútavých a pútavých výtlačkov a podľa Bungieho slov sme vedeli, že máme do činenia s veľmi malou časťou toho, čo Destiny ponúkala.

Preto sa po všetkých tých hodinách, keď som príbeh dokončil, odohral niekoľko hier v Crucible a dokončil všetky kolá, nemôžem zbaviť nepríjemnej chuti v ústach, keď skontrolujem nadmernú lineárnosť názvu. Strieľajte, strieľajte a strieľajte.

Sme v FPS a tento vzorec je samozrejme zrejmý a nevyhnutný. Ale keď Bungie hovoril o tom, že strieľačka z pohľadu prvej osoby osvojí mechaniku od MMO a A-RPG ako World of Warcraft alebo Diablo a ponúkne svet ako Fallout (radi ho nazývajú Strieľačka zdieľaného sveta), človek nemohol dúfať v nič viac; takmer šesť rokov vývoja a 380 miliónov eur za ním to vôbec neurobilo šialenstvo.

Ale vôbec to tak nie je. Vec začína zle od samých základov: štyri veľké regióny, ktoré hra spája, hraničia s umeleckou dokonalosťou a zároveň upadajú do napätia, pokiaľ ide o relevantnosť hrateľnosti. Prečo chcem svet, ktorý by fungoval po vizuálnej stránke, ak ma nič nenabáda k tomu, aby cestovať? Problém, koncepčný, nastane, keď zabudneme na zberateľské predmety, ktoré presahujú tých pár a nepochopiteľných zlatých truhlíc; žiadne vedľajšie úlohy s balením (Patrol mode by som do tejto tašky nedal) alebo len miesta, ktoré stoja za objavenie. Každá planéta v Destiny má niekoľko bodov, kam sa budeme musieť dopracovať podľa požiadaviek scenára, prepojených širokými prechodovými zónami bez ďalšieho záujmu.

Tento aseptický tón sa prenáša aj do príbehového režimu, ktorý nie je schopný upriamiť našu pozornosť za desať hodín, ktoré môžu trvať jeho dokončenie.. Cestujeme odtiaľ-tam a počúvame príkazy a príbehy spojené s Vesmírom (skutočnosť, že Grimoire nie je z hry prístupný, sa mi mimochodom zdá byť ako skutočný odpad) a stretnutím dvoch alebo troch (áno, už ich nie je viac) ) postavy, ktorým chýba charizma, než nám povedia irelevantné fakty, ktoré nám budú nakoniec kvôli rozptýlenosti a jemnosti rozprávania málo alebo nič. Je pozoruhodné, že akonáhle je hlavný režim dokončený, človek nemá pocit, že chce vedieť viac o tomto svete, že je pred epickou odyseou, do ktorej sa bude chcieť vrátiť so svojimi expanziami alebo novými dodávkami.

Keď sa vrátime k záberom, jedná sa o hlavnú hodnotu Destiny a je zrejmé, že za projektom stoja chlapci z Bungie, keď v štúdiu nájdeme známky identity zo štúdia ako nepriateľskej AI oveľa viac, ako je bežné. Ale zas, sú opäť priamejšími odkazmi inšpirovaní menej, ako by mali. Jeden si môže ľahko spomenúť na Halo pre jeho bitky, v ktorých nás veľké množstvo nepriateľov prepadlo na palubu rôznych vozidiel, čo obohatilo korzetový vývoj, ktorý, bohužiaľ, nájdeme v Destiny a obsahu, ktorý ponúka (samozrejme mimo RRP) ).

Príbehový režim by sme mohli zhrnúť ako rôzne misie, v ktorých sa vydáme na určené miesto, aby sme ukončili všetkých tam chránených nepriateľov po použití nášho Ducha na otvorenie dverí alebo odomknutie počítačov (úplne automaticky, tieto akcie neovplyvňujeme). Žiadne hádanky, žiadny prieskum a / alebo výskum. A čo nájdeme v nájazdoch? Dostaneme sa do bodu, kde budeme musieť čeliť dvom až trom vlnám nepriateľov, aby sme sa neskôr dostali k veľkolepému konečnému nepriateľovi, ktorého „ťažkosť“ spočíva v obrovskom množstve života, ktorý má, a ktorým je potrebné skončiť Assault, opakujúc tú istú štruktúru vo všetkých dostupných, okrem tej na Zemi, kde nachádzame trochu hlbší vývoj.

Tam, kde má Diablo (mohli by sme uviesť ďalšie desiatky príkladov), rozmanité a rozmanité schopnosti použiteľné v boji a Borderlands má zbrane s veľmi rozmanitými a atraktívnymi účinkami, Destiny zaostáva zjednodušením stromu schopností a druhov dostupných zbraní. Tam, kde má Diablo desiatky rôznych nepriateľov so skutočne odlišnými postupmi a útočnými mechanizmami, ktoré hru výrazne ovplyvňujú, Destiny zostáva klonovými súpermi v dizajne a prístupe, ktoré nepredstavujú žiadnu výzvu.

Je to práve jeho zjednodušujúci prístup, ktorý úplne funguje proti Destiny.. Záväzok extrémneho redukcionizmu robí jadrovú mechaniku pozoruhodnou, ale nemožno zabudnúť na všetko, čo po nej zostane. A v hre Destiny cut by sme mali nájsť jasné stĺpy, ako je výroba zbraní alebo vybavenia vďaka materiálom získaným pri spoznávaní sveta alebo lovu zvierat a tvorov na rôznych planétach, malé lektvary, ktoré by sme mohli použiť na okamžité zvýšenie našich schopností atď. Nielen, že by sa pridali hrateľné vrstvy, ale tieto rozhodnutia by mali priamy vplyv na to, že svetu dá život a záujem cestovať.

Je zrejmé, že Destiny je zlúčením toho, čo sa v histórii videohry stretlo s mnohými úspechmi, ale zdá sa byť neverný svojim odkazom, zabúdajúc na to, čo ich umiestnilo tam, kde sú, a nezlepšuje žiaden z konceptov, ktoré si požičiava. . Je to dobrá hra a pokus o zjemnenie a prispôsobenie mechaniky MMO alebo predovšetkým klasických A-RPG, aby boli stráviteľné pre širokú verejnosť (a zdá sa, že to reagovalo výnimočne z hľadiska predaja). Jeho hrateľné jadro je bezchybné, má dobrý vkus a jeho obal poteší (užívateľské rozhranie sa zdá byť vynikajúce a hudba má nespochybniteľnú kvalitu) a množstvo obsahu, ktoré ponúka, je chvályhodné, ale zdá sa, že príliš veľa prvkov bolo zabudnutých v váš prvý krok v ságe, ktorá má trvať viac ako desať rokov. Priestor na zlepšenie je široký, uvidíme, čím nás Bungie v nasledujúcich mesiacoch prekvapí.


Zanechajte svoj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

*

*

  1. Zodpovedný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajov: Kontrolný SPAM, správa komentárov.
  3. Legitimácia: Váš súhlas
  4. Oznamovanie údajov: Údaje nebudú poskytnuté tretím stranám, iba ak to vyplýva zo zákona.
  5. Ukladanie dát: Databáza hostená spoločnosťou Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Svoje údaje môžete kedykoľvek obmedziť, obnoviť a vymazať.

  1.   M “kraan dijo

    Vynikajúca pitva videohry, príliš hrubá a komplikovaná, ak vezmeme do úvahy zjednodušujúci produkt, akým je Destiny. Podľa môjho názoru nájdeme iného strelca, ktorého jedinou hlavnou charakteristikou (a mimochodom veľmi účinnou) je neuveriteľná marketingová práca, ktorú predtým vykonal a pomocou ktorej nás prinútili presvedčiť nás, že stojíme pred novou generáciou videohier. Lineárna hra, opakujúca sa, bez pozadia alebo duše, chladná vo väčšine prípadov, opakujúca sa (áno, opakovala som sa), s priemernými nepriateľmi, bez akejkoľvek motivácie pokračovať v hraní, okrem toho, že urobíte niečo, keď sa nudíte. Je pravda, že zabáva prvých 6 hodín, potom ... opakujeme. V mojom prípade to bol darček, a ako taký ho z úcty vytlačím čo najviac. Všimnite si, že som zamilovaný do strelcov, ale ktorémukoľvek z Gears of War sa podarí túto hru nechať na vrchole zabudnutia. Povzbudzujem všetkých, ktorí majú pre túto hru a moju úctu inú príťažlivosť. S pozdravom!