อะไรทำให้ Call of Duty ดี?

Call of Duty เป็นแฟรนไชส์ที่ไม่ว่าจะออกมาที่ไหน เพิ่มความขัดแย้ง. มันเป็นเรื่องง่ายมากที่จะอ่านชื่อของเทพนิยายที่มาพร้อมกับวิวัฒนาการที่เป็นศูนย์เหมือนกันมากขึ้นค่ายเด็กหนูและคำที่ไม่เหมาะสมอื่น ๆ คนส่วนใหญ่ระวังสมควรได้รับอย่างเต็มที่เนื่องจากวิถีที่ผิดปกติ (ที่นี่เรามุ่งเน้นไปที่แง่มุมของผู้เล่นหลายคน) และชุมชนที่ขัดแย้งกัน

ในฐานะผู้เล่น Call of Duty ตั้งแต่ภาคที่สองฉันมักจะได้รับงวดใหม่ทุกครั้งด้วยความกระตือรือร้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่การมาถึงของงวดที่เปลี่ยน FPS ไปตลอดกาลโดยเฉพาะบนคอนโซล Call of Duty 4: Modern Warfare และตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาแบรนด์ของ Activision ก็เป็นหนึ่งในแบรนด์ที่มีคุณภาพมากที่สุด อะไรทำให้ Call of Duty ดี? อะไรทำให้คุณแตกต่างจากที่เหลือ?

Infinity Ward เก่า (ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับคนปัจจุบันเนื่องจากมีพนักงานใน Respawn Entertainment มากกว่าใน IW) ทำให้ทุกคนประหลาดใจกับสิ่งที่หลาย ๆ คนคือ FPS ที่ดีที่สุดในรุ่นที่ผ่านมานำแบรนด์ไปสู่ความขัดแย้งในสงครามสมัยใหม่และนำเสนอทั้งแคมเปญและผู้เล่นหลายคนโดยมีข้อบกพร่องและขอบหยาบน้อยมาก Modern Warfare สมบูรณ์แบบและสร้างเสาหลักของด้านการแข่งขันของแฟรนไชส์ต่อไป เช่นเดียวกับ FPS ที่แข่งขันได้ส่วนใหญ่ที่เราเคยเห็นมาตั้งแต่: อาวุธแผนที่ คิลสตรีค และข้อดีหรือ perks.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

การเลือกอาวุธ

เช่นเดียวกับใน FPS ใด ๆ ที่คุ้มค่ากับเกลือปริมาณและความหลากหลายของอาวุธที่มีให้ถือเป็นประเด็นสำคัญ แต่นอกเหนือจากจำนวนปืนไรเฟิลจู่โจมหรือปืนกลมือที่เราสามารถเลือกได้แล้วความสำคัญของประเด็นนี้อยู่ที่ความสมดุลของมัน เป็นเรื่องธรรมดาและปกติ (เกือบจะเป็นลักษณะที่ฉันอยากจะพูด) ว่ามีอาวุธของแต่ละประเภทที่ค่อนข้างเหนือกว่าส่วนที่เหลือ แต่ เมื่ออาวุธที่มีอำนาจเข้ามามีบทบาทพวกเขาจะลดความสนุกและระดับการแข่งขันของฉากเท่านั้น.

Call of Duty 4 และ Black Ops 2 เป็นตัวอย่างของรายการอาวุธที่หลากหลายและสมดุลซึ่งหมายความว่าในเกมระดับสูงเราสามารถเห็นพวกมันได้หลากหลายประเภท ในขณะเดียวกันในเกมอย่าง MW3 ก็เป็นเรื่องปกติที่ขึ้นอยู่กับว่าคุณเลือกใช้ปืนไรเฟิลจู่โจมหรือปืนกลมือพวกเขามักจะพกพา (ACR และ PP90) เหมือนกันดังนั้นใน Ghosts โดยตรงการใช้ปืนไรเฟิลจู่โจมยังคงถูกผลักไสไปที่ ภูมิหลังเนื่องจากอานุภาพของปืนกลมือหรืออาวุธที่ดุเดือดกว่าเช่นปืนลูกซองบูลด็อก

แผนที่

หากอาวุธเป็นหัวใจหลักของ FPS ภูมิประเทศที่ใช้ก็มีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่ากัน Call of Duty 2 และต่อมา Modern Warfare เป็นบทเรียนหลักในการเสนอรายการแผนที่ที่หลากหลายและหลากหลายโดยคำนึงถึงประเด็นสำคัญสองประการ: หลีกเลี่ยงการเล่นแบบคงที่หรือเล่นฟรีและชอบโหมดเกมที่แตกต่างกันโดยการเลือกจุดเกิดใหม่อย่างระมัดระวังหรือ respawn.

ผีเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนของ ไม่ควรเป็นแผนที่ของ Call of Duty อย่างไร: ใหญ่เกินไปและคึกคักสำหรับ 6vs6 การเดิมพันบนทางเดินและพื้นที่แคบในสถานการณ์ส่วนใหญ่ ในขณะเดียวกัน Dome ซึ่งเป็นแผนที่ Modern Warfare 3 ก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของวิธีการที่ไม่ควรเกิดขึ้นใหม่

อีกครั้ง Black Ops 2 และ Modern Warfare ครั้งแรกเป็นบทเรียนหลักในการเลือกแผนที่และความหลากหลาย (โดยมีข้อยกเว้นบางประการเช่น Dirty Work เนื่องจากความน่าเบื่อ) ซึ่งควรเน้นบางส่วนเช่น Collision, Vacancy, Attack, Raid, Slums หรือ Plaza

Call-of-Duty-Black-Ops-II

แนววินาศภัย

Modern Warfare เป็นผู้บุกเบิกองค์ประกอบนี้ที่มีความสำคัญอย่างยิ่งในปัจจุบันในฉาก FPS และเริ่มต้นการไหลอย่างรอบคอบและสมดุลจริงๆ สามเส้นที่เหมือนกันและแตกต่างกันสำหรับผู้เล่นทุกคนโดยเน้นที่การสนับสนุนการรุกที่มีผู้เล่นเป็นผู้นำและแหล่งสังหารอัตโนมัติเช่น UAV, Airstrike และ Helicopter

สิ่งที่ตามมาในงวดบางอย่างเช่น MW2 และ MW3 คือเทศกาลแห่งการสตรีทซึ่งแต่ละเทศกาลจะก้าวร้าวและไม่สมดุลกันมากขึ้นส่งผลให้เกมที่ท้องฟ้าเต็มไปด้วยเฮลิคอปเตอร์และองค์ประกอบที่น่ารังเกียจซึ่งแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในระดับพื้นดิน

Black Ops และ Black Ops 2 ให้ความสำคัญกับเรื่องนี้เล็กน้อยโดยนำเสนอเส้นที่หลากหลายมากซึ่งใช่มันเป็นเรื่องยากที่จะหาเส้นที่ประสบความสำเร็จได้ง่ายหรือมีประสิทธิภาพมากเกินไปจึงเป็นแต้มต่อที่จะทำให้เกมไม่สมดุล BO2 ยังเลือกที่จะทิ้งแนววินาศภัยไว้ข้างหลังและเดิมพันในการบรรลุเป้าหมายด้วยคะแนนที่ทำให้การเล่นเป็นทีมดีขึ้นและการชิงธงการวางระเบิด ฯลฯ

การสร้างคลาส

ดังที่เราได้กล่าวไปแล้วอีกจุดหนึ่งที่น้อยกว่า Infinity Ward รุ่นเก่าที่สร้างขึ้นด้วย Modern Warfare คือการสร้างคลาสที่มีข้อดีที่แตกต่างกันสำหรับผู้เล่นเพื่อเพิ่มความคล่องตัวความเสียหายหรือความแม่นยำทั่วไปของอัตตาการเปลี่ยนแปลงดิจิทัลของพวกเขา แต่ COD4 ยังเป็นชื่อที่รวมถึงสิทธิประโยชน์ที่น่ารังเกียจที่สุดของชุมชนเช่น Titan หรือ Last Battle ซึ่งจะกลับมาใน MW2 และ Black Ops

เป็นอีกครั้งที่ Black Ops 2 เป็นชื่อที่ทำให้วงโค้งงอและปรับปรุงสิ่งที่ MW สร้างขึ้นด้วยระบบของมัน "เลือก 10" ซึ่งพวกเขาให้อิสระอย่างไม่เคยมีมาก่อนในเทพนิยายพร้อมกับความสมดุลเสมอเมื่อสร้าง "โหลดเอาท์" ของเรา

สิ่งที่คาดหวังจาก Advanced Warfare?

ถ้าคุณถามฉัน, ฉันรู้สึกดีกับ Advanced Warfare. จาก Sledgehammer พวกเขารับผิดชอบในการเน้นอิทธิพลของ Call of Duty 4 และ Black Ops 2 ในส่วนผู้เล่นหลายคนและเป็นที่ชัดเจนว่าพวกเขาตั้งใจที่จะให้ความสนใจอย่างใกล้ชิด (ด้วยโหมดกฎและประเภทเกมที่แตกต่างกัน) ไปที่ E-Sports, จุดที่ทำให้คาดหวังด้านการแข่งขันที่สมดุล อาจไม่อยู่ในระดับ MW และ BO2 ที่ยอดเยี่ยม แต่สูงกว่าค่าเฉลี่ยที่กำหนดไว้ในแฟรนไชส์

ดังที่เราได้กล่าวไปแล้วมีหลายจุดที่เมื่อรวมและรวมเข้าด้วยกันทำให้เกิดความสมดุลในโหมดผู้เล่นหลายคนและ AW มีการพัฒนาในแต่ละโหมด (อาวุธเลเซอร์และไม่จำเป็นต้องโหลดซ้ำแผนที่ที่มีความสูงต่างๆแนววินาศภัยที่ปรับแต่งได้ และเลือก 13 ระบบการสร้างคลาส) ชุดจะทำงานนอกกรอบหรือเราต้องรอการแก้ไขและปรับแต่งจาก Sledgehammer?

ด้วย AW เรากำลังเผชิญหน้ากับสตูดิโอใหม่วงจรการพัฒนาสามปีและก้าวที่น่าทึ่งในโครงกระดูกที่เล่นได้ของแฟรนไชส์ พวกเขาจะเข้าสู่กระเป๋าของ Call of Duty ที่ยิ่งใหญ่อย่าง Modern Warfare หรือ Black Ops สองตัวจาก Treyarch หรือไม่? จะเป็นรอยด้านล่างอย่าง MW2 หรือ MW3 หรือไม่? หรือพูดตรงๆมันจะไร้สาระเหมือน Ghosts? วางเดิมพันของคุณ.


แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. ผู้รับผิดชอบข้อมูล: Miguel ÁngelGatón
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา