命运和她的虚假承诺

很多时候,您会发现自己在电影或电影大纲的预告片前,呈现出非常有趣的前提,然后当您看到或阅读有问题的作品时感到失望。 要么浪费这个前提,要么表现浅薄的人物,要么讲一个模糊的故事而没有太大的兴趣。 令人惊讶的是,这样的事情发生在我身上 命运,由 Bungie的 并由Activision发布。 我之所以感到惊讶是因为我仍然记得那个下午,当我看到游戏概念设计的第一部分吸引了我的注意力时,却没有近几年的Halo所引起,并且使我在接下来的几年中一直关注游戏的发展。

现在 近三十小时 当我的巫师踏上命运的世界后,我惊讶地得到这样一个明确的结论:命运是一种浪费手段的游戏。 最重要的是,这是一个冷酷的游戏。

通过alpha和beta测试,我们知道冠军头衔的射击手部分具有不可否认的质量,枪法和动作的流畅性和精确性值得称赞。 我们还知道,通过展示引人注目的和吸引人的版画,艺术指导变得不知所措,用邦吉(Bungie)的话来说,我们知道我们正在处理Destiny必须提供的一小部分。

这就是为什么在所有这些小时中,完成故事,在坩埚中玩了几场游戏并完成了所有回合之后,当我检查标题的过度线性时,我无法摆脱口中的不良味道。 射击,射击和射击。

我们处于FPS中,这一公式显然是必不可少的。 但是当Bungie谈论第一人称射击游戏时,他们采用了MMO和A-RPG(例如《魔兽世界》或《暗黑破坏神》)中的机制,并提供了一个Fallout(他们喜欢称呼它)的世界 共享世界射手),人们别无所求。 经过近380年的开发和XNUMX亿欧元的投入,它一点也不疯狂。

但这不是事实。 事情是从根本开始的:游戏的四个主要区域在艺术完美性上交汇,同时又在可玩性的相关性方面陷入悬念。如果没有什么可以鼓励我去玩游戏,为什么我想要一个在视觉上如此努力的世界?探索吗? 当我们忘记了少数几个难以理解的金箱之外的收藏品时,就会出现概念上的问题。 没有附带包装的附带要求(我不会在这个包中放巡逻模式),或者只是值得探索的地方。 命运中的每个星球都有几个要点,我们将必须按照脚本的要求到达,并由宽广的过渡区域连接,而没有任何额外的兴趣。

这种无菌的语气也转移到故事模式中,而故事模式在完成过程中可能需要十个小时才能引起我们的注意。。 我们从这里到那里,聆听与宇宙有关的命令和故事(顺便说一句,从游戏中无法从游戏中获得Grimoire),然后遇到两个或三个(是的,没有更多)角色缺乏魅力,比他们告诉我们的无关紧要的事实,由于叙述的分散性和柔和性,最终使我们很少或根本不用担心。 值得注意的是,一旦完成了主要模式,人们就不会想了解更多有关这个世界的感觉,也没有想要经历一次史诗般的冒险之旅的感觉,他们将希望通过扩张或新交付的方式返回。

回到镜头,这些是命运的主要价值所在,很明显,当我们从摄影棚中发现身份敌方AI的迹象比该类型的正常工作要有效得多时,来自Bungie的家伙就在项目背后。 但是又,他们再次受到的启发少于他们直接引用的结果。 人们容易记得《光晕》在激烈的战斗中,大量敌人在不同的载具上伏击我们,不幸的是,紧身胸衣的发展增添了多样性,这正是我们在《命运》中所能找到的,以及它所提供的内容(显然,抛开了RRP, )。

我们可以将故事模式概括为不同的任务,在使用我们的幽灵打开门或解锁计算机后,可以到达指定的地点,以消灭那里躲藏的所有敌人(完全自动执行,我们不影响这些动作)。 没有困惑,没有探索和/或研究。 我们在突袭中能找到什么? 我们将到达一个点,我们将不得不面对两三波敌人,然后到达一个壮观的最终敌人,其“困难”在于它拥有的大量生命,并以此来终结攻击,在所有可用的结构中都重复相同的结构,但在地球上我们确实找到了更深的发展。

暗黑破坏神(我们可以举很多其他例子)在战斗中具有多种多样的使用能力,而《无主之地》所拥有的武器却具有多种多样且诱人的效果,而《命运》则通过简化其技能树和可用武器的类型而达不到要求。 在《暗黑破坏神》中有数十种不同的敌人,它们的例程和攻击机制完全不同,会对游戏产生重大影响, 在设计和方法上,命运仍然是克隆对手,它们不会带来任何挑战。

正是它的简单化方法完全与命运背道而驰。。 对极端还原主义的承诺使核力学引人注目,但不可能忘记一切遗留下来的东西。 在命运切割游戏中,我们应该找到明确的支柱,例如,借助探索世界或在不同星球上狩猎动物和生物获得的材料,用于暂时增强我们能力的小药水等,来制造武器或设备。 不仅会添加可玩的图层,而且这些决定将直接影响到旅行所带来的生命和兴趣。

显然,《命运》是视频游戏历史上许多成功中的融合,但似乎对它的引用并不忠实,忘记了将它们放置在什么位置,并没有改善它所具有的任何概念。借。 这是一个很好的游戏,它是尝试使MMO或尤其是经典A-RPG的机制柔和和适应化,以使它们对于大众而言易于消化(并且似乎在销售方面做出了出色的反应)。 它的可播放核心是无可挑剔的,它具有良好的品味和令人愉悦的包装(我发现用户界面非常出色,音乐质量无疑),并且它提供的内容数量值得称赞,但是似乎在其中遗忘了太多元素您的传奇故事的第一步,故事将持续十年以上。 有很大的改进空间,我们将在接下来的几个月中看到邦吉给我们带来的惊喜。


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  1.   克兰

    考虑到《命运》这样简单的产品,对视频游戏的出色尸检可能太厚了,太复杂了。 在我看来,我们找到了另一位射击游戏者,其唯一主要特征(而且非常有效)是它以前所从事的令人难以置信的营销工作,并且他们使我们相信我们正在面对新一代的视频游戏。 线性游戏,重复的,没有背景或灵魂,在大多数情况下是冷的,重复的(是的,我已经重复了我自己),对手平庸,没有动力继续玩下去,除非在无聊的时候做些事。 的确,它在最初的6个小时内很有趣,然后……我们重复一遍。 就我而言,这是一份礼物,因此我将尽可能地挤压它。 请注意,我爱上了射击游戏,但是《战争机器》中的任何一部都设法将这款游戏留在了令人难以忘怀的高度。 我鼓励所有对此游戏和我的尊敬有不同吸引力的人。 你好!