关于《最后的我们》多人游戏的思考

最后的我们_功能

一年多一点之前, 最后我们 在Playstation 3上,对新标题的期望 顽皮狗 而他在“神秘海域”系列之外的整个世代中的第一步就是资本。 我可以生存吗 炒作? 他会辜负内森·德雷克(Nathan Drake)的冒险吗?

现在, Playstation 4标题的重新制作版本 所有这些已经远远超过了答案,而且新闻界,更重要的是,公众都已经明确表明,《我们的最后时刻》是这一代游戏之一。 而且,它没有发明任何新东西,做得很好(不是没有瑕疵,没有眼睛),并且在叙事的成熟度上迈出了一步,超越了深刻的哲学色彩。 电影 克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan) Joel和Ellie可能是我们在视频游戏历史上遇到的最可信和最人性化的主角之一,而在他们的关系中,《 The Last of Us》的成功就在于此。

但是回到过去,更具体地说,是在游戏上市之前的几周,我们发现自己完全不了解Naughty Dog游戏在其产品中所提供的功能 多人游戏。 考虑到我们在游戏的这一部分中所获得的保密性和非常稀少的数据,我们中的许多人认为这仅仅是一个面对面的多人游戏部分,没有美化和包装整个游戏的雄心或目的。 。 但是有Nate Wells,他是这项研究的主要负责人之一(这次不是游戏),他断言“ The Last of Us多人游戏将是有史以来最好的”。 显然,期望值猛增,疑虑成倍增加。

我们最后的多人游戏_05

当然,当时我很喜欢《最后的我们》的宣传活动,但是相反,由于仍然存在大量待处理的游戏,我什至没有尝试过称为 派系 后来,我也没有在TLOU之前留下的重点关注Ellie及其故事的扩展。 现在,通过重新制作版本,我已经能够享受到专注于历史的小巧的DLC,此外,我还沉迷于Factions模式达一小时之久; 足以知道 我面对的是多人游戏,他们产生了更多不同且面对的感觉。 但是,在进入这件事之前,对于没有耐心的人:这不是,也没有接近,成为历史上最好的多人游戏。

在任何情况下,值得称赞的是,这项研究在竞争方面与大多数人区分开来。 但是就在这里,当顽皮狗退缩时,它们试图在这里寻求差异化。。 在我看来,这项研究打算赋予经典多人游戏的环境(两支球队以三种不同的模式为不同的目标而战)是其中的一部分。 首先,当人们第一次启动所述模式时,他们被迫在猎人和萤火虫之间选择一方。 这个决定,除表面上的细节外,在以后的可玩性方面没有任何意义。

一旦做出选择,我们将验证我们玩的每一场比赛相当于一周中的一天,当然,这些比赛将在七场比赛之后结束。 在每一天/每场比赛中,我们都必须专注于获得零件和补给(50个零件等于1个补给),一旦比赛结束,无论我们的胜利或失败,都会增加我们的战队人口他们将竭尽所能,只要我们达到目标人数,它就不会生病。

撇开旨在提供派系模式的背景, 专注于可玩性,人们很快意识到顽皮狗在这方面的工作是无懈可击的 因为通过极其精细的控制,可以选择平衡良好且差异化的武器(尽管这是逻辑上的,但通常是许多竞争模式中的主要缺陷),并且步伐和方法要比大多数人更轻松而不是缓慢他们中的一些人知道如何赋予TLOU竞争模式很多个性。

我们将必须团队合作,对极端情况保持谨慎,并很好地管理我们的(少量)资源,以便能够在三种模式的每场比赛中将千斤顶引向水面,这又不是发明轮子,而是完美地工作,是的,它们可能有点稀缺。 至于地图,可以通过增加更多的垂直度来更好地利用它们,但总体而言,这些水平在细节上以及更重要的是在设计和规划上都非常出色。

派系模式的另一个优势是不同玩家类别的自定义和选择 我们要使用的:我们有几个预定义的,但也建议更多,我们可以一时兴起,但要遵守设备点数的限制,我们可以在获得供应时增加设备点数。 每个武器或能力(具有待解锁的改进版本)都有点成本,这限制了我们的决策,因此,例如,如果我们将4支可用步枪中的11支用于消音步枪,我们将需要花费更多选择技能时要保守。 但是请注意,这里出现了弯道,并不是所有弯道都可以通过数小时的玩耍和供应来解锁,但是总的来说,有些弯道非常有用,只有当我们去结帐并用欧元支付价格时,它们才可以访问(它们从0,99开始,从1,99欧元到XNUMX欧元),对于类似火焰喷射器或幽灵之类的几种武器也是如此。

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毫不犹豫地,在支付包括多人游戏方面的某些DLC的版本50欧元(重新制作版本的RRP)后,就限制了获得优势和武器的机会,这在大多数情况下都是与付费游戏相比,这种游戏更不稳定,而在Playstation 3上推出时,这些功能已集成到地图包中。 从逻辑上讲,如果我们谈论标题,那将是非常不同的 free2play 没有东西会离事实很远。 在Playstation 50版本的4欧元(我重复说,包括在线模式的可下载内容)中,有必要再加上15欧元,以享用Factions模式中包含的所有内容(此处不作计算)仅仅是审美内容,例如帽子或口罩)。 一件事很清楚:这不是您创造平衡和竞争性多人游戏的方式,或者当然不是“有史以来最好的游戏”。

我认为有必要对此进行反思,因为仍然好奇不断地发现某些游戏中发生小额支付的消息,但是直到今天,我还不知道《最后的我们》的多人游戏方面也包括了它们。 我再说一遍:我们不是在谈论用真实货币付款以跳过解锁过程,而是要面对只有那些支付相应价格的人才能获得的好处。

就像我在上面所写的那样,这是一种资本的耻辱,因为在纯粹的可玩性,游戏及其机制的方法上,《最后的我们》的竞争模式知道如何说服玩家。 他知道如何以较慢的步伐吸引人,以寻求更大的战略,他知道如何利用稀缺的资源来使每一刻都充满情感,总之,他知道如何展现引人入胜的吸引力。 遗憾的是,它明显地被诸如不直观的包装之类的肤浅元素所掩盖,这些包装没有为整体增加任何价值,并且毫无疑问,与改进和进步有关的一些设计决策也与之抗衡。


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  1.   劳塔罗

    完全同意所说的一切。