跨步分析

黾

翻拍,营救的萨加斯和许多其他被宠坏的东西-我们以那里为例 生化危机 o 寂静岭-在我们长期的发展过程中,我们已经看到了一些常数 3的PlayStation y 360的Xbox. 卡普空当然,还没有中间立场: 仿生突击队,这是一个错误的步骤,而 DMC尽管有些球迷忍无可忍地发脾气,但这在每条规则中都是很棒的游戏。

现在轮到忍者用激光武士刀了: 。 等待25年经典版本的修改已经等待了1989年,这仅是通过 笛卡尔数码 -现代性的东西 PC, PlayStation 4,PlayStation 3,Xbox One y 360的Xbox.

卡普空 委托给 双螺旋游戏 (GI乔:眼镜蛇的崛起,绿色灯笼,寂静岭的归乡,杀手本能…)从80年代的街机游戏中更新此经典游戏的任务,该游戏机拥有自己的端口,可连接到与 未列明在其他编号 世嘉巨型驱动器,以及专门为第一部分制作的第二部分 的PlayStation。 对于那些不知道的人它的可玩前提(就像当时的许多游戏一样)都是基于非常严峻的难度,将动作和2D平台混合在一起。

跨步者7

情节德 使我们处于一个没有希望的未来,在这个未来,地球被铁拳统治, 大师。 一个秘密的忍者社团决定结束试图暗杀他的暴君的霸权, 裕龙,这是培训计划中最杰出的人才,他们必须使用自己的密码,库奈人和忍者技能来完成该任务,同时还要通过2D银河战士的合成场景。

跨步者6

冲突 近战 是游戏中最常见的可打结,如果我们不希望每个敌人都感到头疼,那么每个敌人都可以要求制定不同的策略: 困难 该游戏使它们达到了现在的通常水平,发掘了八十年代街机游戏中那些冷汗的游戏。 在屏幕上会看到最常见的表示形式,即测得的跳跃,爬墙,躲避射击和在腰部砍掉android设备,尽管详细介绍了控件,但我还没有说服角色只能使用 左棒,对于纯2D游戏而言,我觉得这很麻烦。

跨步者1

尽管场景可能包含一些隐藏的漏洞,这些漏洞隐藏了无法解锁的额外内容,但体验却是线性的:总是会有箭头或标志告诉我们始终要去哪里,或者告诉我们剩下的仪表直到下一个目标。 说到场景,他给我留下了一个 对比 不能满意地看到一些充满动画的对象,而另一些却非常乏味,缺乏细节甚至有些惰性。

跨步者3

很明显, 在图形或技术层面上,这都不算是杰出的游戏。 建模太简单了,纹理可能会更丰富,或者我们甚至还对某些可怕的视频场景进行了技术处理,导致眼睛流血。 有必要警告 两件重要的事情 在分析的这一点上: 老一代版本 他们跑到 FPS 30,而 新一代 他们这样做 60,老实说,在这种风格的游戏中,它非常引人注目,因此,如果可能的话,购买更高版本的游戏。 另一个说明是关于 没有交叉购买 在这个游戏中,也就是说,例如,如果我们获得了 PS3,我们将无法访问 PS4.

跨步者2

另一个负面因素是 bso:它总是非常容易被忽视,并且缺少最小的有趣片段,不仅是为了提高质量,而且还不能充分伴随动作-在我们跳动时听似乎是从电梯或牙医的候诊室发出的旋律是荒谬的带有巨大机械龙的铜。 关于持续时间,处于运动模式的游戏可以持续数次 5小时尽管这取决于您如何处理困难。 完成故事模式后,您还有其他 挑战二: 一种是在最短的时间内经历场景的杂技,另一种是经典的生存方式。 所有这一切 15欧元.

跨步者5

你已经知道 蒙迪电子游戏 我们努力使我们的评论尽可能地诚实,但这也不例外:我一直期待着这种回报-尽管我的幻想是,它的制作水平达到了 DMC-但经过我的双手传递游戏之后,我会说我们俩都是炒作的受害者。 双螺旋游戏 众所周知,它不是业界最前沿的研究之一, 它不会删除该标签:控件没有说服我,也没有说服技术性的部分,即30 fps PS3 y 360的Xbox 它们是一种犯罪,是一种单调的发展……它可以为您提供娱乐性的会话,但是在我看来,随着这个渴望已久的角色的回归,它一直无法唤醒我所期望的狂喜。

最终版本MUNDI VJ 6.5


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