在第三章中,传奇结束了 闪电 en 3的PlayStation y 360的Xbox,已经见证了业界最知名的特许经营权之一的蜕变。 正是这样 闪电返回:最终幻想XIII 同时既是三部曲的搭扣,又是新的未来的开始 最终幻想.
战斗系统,更广泛的地图绘制,更多的任务和次要任务是该计划的主要资产,尽管掌握了手脚,缺乏野心的感觉和过去曾是这一传奇的特征的细致工作远不止于此。可以说没有引起注意的游戏。
在这 闪电返回 已经进行了许多更改。 他们中的第一个从一开始就显然是艳丽的,因为在这种情况下,我们只会 闪电 作为一个孤独的女英雄来完成冒险。 尽管在某些特定的战斗中,我们会从CPU控制的盟友那里获得帮助,但在这里我们不必管理角色或为战斗做准备。 引入的另一个重要元素是我们必须完成游戏的时间间隔: 13天 在世界灭亡之前尽我们所能拯救尽可能多的灵魂。 但请放心,此限制几乎只满足了装饰性的功能:您将有很多时间来探索映射-尽管要小心,有些任务只能在白天或晚上的特定时间完成。
正如我提到的,可玩部分遭受了 remodelación 相当激进,这将震惊许多粉丝:攻击被依次放弃,为实时战斗打下了基础。 这种激进的扭曲有时会有些混乱,特别是如果我们过多地记住以前的游戏。 不管怎样,对于这个新游戏,我们为每个按钮分配了一个先前选择的攻击或动作,当我们按下它们时,将使用经典的绿色条,并且我们将需要等待一段时间才能重新生成。
与以前的战斗相比,战斗的难度似乎更高且要求更高 FFXIII,尤其是在与最终老板的对抗中,有些难度很大,尽管我们在控件中添加了阻止或躲避的可能性,这对于掌握至关重要。 另一方面, 闪电 它的功能不仅限于美学,而且每个人都具有自己的特征,例如不同的魔术或特殊攻击。
同样会引起许多人注意的是,通常水平不会增加。 当我们在战斗中取得胜利时,我们会以材料的形式获得奖励,以改善设备,而获得金钱和技能时,将完成任务。 这 升级 正确地说,这只能通过完成任务来实现,因此参与战斗毫无意义。 另外,任务总是有特定的奖励,这消除了机会因素。
我喜欢的是 闪电返回:最终幻想XIII 我们有一个非常大的地图可供探索。 这是粉丝们要求的,似乎 史克威尔 知道如何聆听:我们将拥有 卢塞隆 y 尤斯纳人 以及 炼狱沙丘 y 野生品牌。 有许多替代任务,但是它们看起来很重复,因为它们被简化为三种类型的副任务:没有更多的战斗,充当使者和寻找对象。 它们也没有最有趣的情节,这可以推断为主要情节:尽管结束时的声音听起来多么惊人,但我们将经历几秒钟的真正高潮。
A 技术水平 是的,我有点冷。 我们发现像 弹出, 一些 丢帧 准时或某些纹理太平坦。 在图形上,有很多角色很少在多边形,平淡或稀疏的设置中起作用,过时的灯光效果……值得注意的是,游戏所使用的技术与赋予生命的技术相同。 最终幻想XIII 多年前。 硬币的另一面是 配乐,具有很高的水平,并且很容易放置 Masashi hamauzu 在那些 植松伸夫.
简而言之,可以说 闪电返回:最终幻想XIII 这不是一个非常贪婪的作品。 过去,系列中的每个标题都代表着新的质量指标,并且在许多方面都处于领先地位,但我担心情况并非如此。 从技术上讲,它没有达到应有的效果,情节平淡无奇,对游戏玩法的更改似乎警告着我们等待着什么 最终幻想XV。 我只推荐给顽固的海洛因迷。
最终版本MUNDI VJ 6