Dark Souls II分析

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这种现象 灵魂 从他当时的游戏开始,那是他独有的 PlayStation 3:恶魔之魂。 它没有涵盖被视为该机器标语的其他其他大型控制台的媒体报道,例如 秘境 de 顽皮狗。 口口相传的是,享受令人兴奋的游戏同时享受令人愉悦的游戏体验对于今天的状态至关重要 从软件.

笨拙地 索尼 让那些才华横溢的天才逃脱,在那些受此创作熏陶的歌迷成群结队之前,他们毫不犹豫地继续进行精神上的延续,享受着自己的知识产权,并在新编辑的保护下, Namco Bandai,很乐意接待 吃豆人 这些新客人。 今天终于可以尝试第三次体验了 灵魂 体现在 黑暗灵魂II 多平台。

那些已经知道传奇的人知道,经历阻碍我们前进的雾气的不确定性是什么,当我们越过它时,这种感觉就变得激动起来,以及艺术家扭曲思想的怪异果实的 从软件 他出来见我们,像个imp夫一样把他们扔到舞台上。 轻击几下就足以屈服和放弃我们的有形形态。 没关系,我们走回去继续用那个生物来衡量自己,知道我们必须迅速而巧妙地研究它的攻击并制定一种策略,使我们能够在出现的时刻达到目标最大的弱点,如果有的话。 试试看二。 三。 四。 您已经数不清了,但是最后,这只野兽躺在了您的脚下。 这是 黑暗灵魂II.

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在本章中,我们介绍了一些有趣的新可玩功能,尽管这些功能并没有减损其本质。 灵魂 原始的,不是根本,甚至更多,甚至可以简化它。 困难仍然是魔鬼般的,每个陷阱和敌人的位置都经过精心布置,以至于造成尽可能多的伤害或欺骗玩家,我什至不敢说 黑暗灵魂II 成为三部曲中最苛刻的一章。 一个重要的变化是耕种:敌人将不再无限地复活,因此,至少一次像以前的游戏那样,一次又一次地穿越同一区域来人为地升级已经结束。 而且请不要误会:当您不必重复敌人所困扰的地图的某些部分时,您会感激此更改。

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另一种让步是,篝火更多地存在于这个可怕的世界中,而且从一开始就有可能通过远距离传送在篝火之间自由移动。 与以前的游戏一样,武器可能会变质,但是在这种情况下 黑暗灵魂II 它们的切屑速度要快得多,试图通过篝火的免费修理来弥补。 但是最血腥的细节在于死亡本身及其后果:每次我们咬灰尘时,强身糕都会减少,直到缩短一半,这无疑使挑战更加艰巨,尤其是对于某些老板而言。需要一个被叫来面对它的人的帮助。

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所有这些悲剧发生的场景,让人回想起它的架构, 恶魔的灵魂 原始版本,恢复了一种具有更简单级别的Nexus,没有很多有时会导致我们无所适从的角落和缝隙 黑暗的灵魂而且该地图比该地图中的地图要广泛得多,尽管正如我所强调的那样,使用篝火毫不费力地从一个点移动到另一个点可能是无回头曲折旅程的最佳解决方案。

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从技术上讲,让我感到失望的是我遇到了一些较差的纹理或一些过于多边形的建模或元素,这与我所期望的相反,这要归功于游戏向我们出售的那些夸张的预告片 从软件 y Namco Bandai:控制台版本甚至无法远程图形化地达到该级别的详细信息。 确实,照明系统已经改善了很多,但对于风扇来说却是一个令人不愉快的细节。 虽然事实是谁想玩 黑暗灵魂II 它不是为了图形,而是为了游戏的独特体验和出色的艺术指导。 当然,多人游戏组件在游戏中至关重要,它具有经典的对抗,入侵和辅助功能,请不要忘记 黑暗的灵魂 他们再次出现在这里。

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黑暗灵魂II 它是前两款游戏的完美结合,添加了新的可玩元素-甚至取消了某些元素-能够保持独特的本质,使游戏玩法不再像许多人所预测的那样重复,而是对传奇中的完美平衡,正是对球员的权力滥用是灵魂体验中最具特色的标志之一,即使不是最多的标志之一。 每个硬核玩家的必备头衔。

最终版本MUNDI VJ 9


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