內心邪惡的分析

邪惡的內

邪惡的內 近幾個月來,它的頭銜引起了人們的廣泛期待,這主要有兩個原因:歸根結底, 生存恐怖 由其中一位創作者 生化危機,日本創意 Shinji Mikami,以及對某種注定要滅絕的遊戲的賭注,或者至少在我們早期階段就喜歡這種遊戲,例如經典的《殭屍》等 卡普空寂靜嶺 de 柯納米.

探戈作品, 受支持 貝塞斯達,為我們提供了一個標題,該標題緊隨諸如 死角,而且你們中的許多人不會產生持續不斷的déjàvu的感覺,並記住,我們已經生活在裡面 居民邪惡4 -節目完全是同一位導演-超過9年前,在最初的放映中首次亮相 GameCube遊戲機.

定義為 邪惡的內 作為原始體驗,這非常困難。 一方面,我們缺乏資源管理,這可以提醒我們 經典生化危機; 另一方面,內臟的作用可以追溯到 居民邪惡4; 最後,我們擁有超自然的觸覺,這對我來說對標題最有吸引力,它與現實的概念打交道,並在此時是陳詞濫調的情況下(例如醫院或監獄)扭曲了現實。廢墟,清晰地喚起 寂靜嶺.

1之內的邪惡

儘管從零開始到現在,這種雜亂無章的想法聽起來有些不好,但它們卻很有說服力,儘管 邪惡的內 吱吱作響。 一般而言,本章的發展以濫用反高潮時刻為標誌,而其他高潮時刻也是如此(如果我們有些粗心的話,這可能意味著遊戲結束了),所有方式都與 居民邪惡4但哇,偵探 塞巴斯蒂安·卡斯特拉諾斯(Sebastian Castellanos) 不像代理商那麼敏捷 萊昂·肯尼迪 並且總是比著名的倖存者更加脆弱和人道 浣熊城.

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遊戲分為章節-as RE4-,即使您不期望標題會在心髒病發作的技術部分中脫穎而出,該流派的粉絲也會喜歡它,這是一個令人毛骨悚然的演出,這也會帶來以下問題: ID技術5,在遊戲機上受到更多指控。 在可玩性方面,我們發現很多動作都是以中間目標為條件的,例如收集不同的對象(例如,經典鍵)或激活機制,當我們遇到一群追捕我們的敵人時,會導致緊張的情況儘管最終,大多數情況都可以從任何地方輕鬆觸發。

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談到恐怖現象 邪惡的內,我們再次注意到前戲創意的影響和回收 三上:攻擊我們的生物通常會毫不留情地向您前進,即使您給了他們看似致命的一槍,他們也將繼續爬行和蠕動,直到他們最後一次腐爛的一口氣為止。的親戚 金字塔頭- 知道如何充分利用資源和每種彈藥是很方便的:即使先驗似乎是一個好主意,也可以輕易地反對我們。

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完成此恐怖冒險可能需要長達15個小時的時間,我當然不建議使用很長時間的課程,因為它們可能會有些費勁。 當然,在遊戲中途,場景會失去興趣,因為機制一遍又一遍地重複,我們會遇到一些沒有靈感的場景,而且故事的吸引力也不大。 請記住 貝塞斯達 計劃推出 可下載的內容 延長游戲的時間-並花幾歐元-我們可以進入遊戲的外觀 守護者 我們將處理塞巴斯蒂安的合作夥伴, 朱莉·基德曼。 奇怪的是, 邪惡的內 它將在西班牙設置,因此保留了一些西班牙語名稱,但是 三上 決定用自己的話來更改遊戲的位置:“該遊戲最初是在西班牙製作的,因此保留了許多西班牙裔名字,許多角色(圖形文檔之旅是去西班牙的),以及其他影響,它們保留在最終產品中[…]就像在西班牙捕獲的金槍魚,後來在日本成為壽司”。 請記住 居民邪惡4 它發生在說歐洲話的“歐洲某個地方”。

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邪惡的內 感覺就像是來自 Shinji Mikami,特別紀念 居民邪惡4 -對我來說,他與進行此評論的人之間的類比在每場比賽中都是不變的。 我們並沒有面對經典的恐怖遊戲,而是對2005年那名技工的又一個膽小的曲折-高動作量-儘管它雖然沒有創新性或破壞性,但它還是推薦給喜歡波動的人的程序。怪物,當它們向您和令人毛骨悚然的粉絲爬行時,會磨尖牙齒和指甲。 當然,如果相反,您期望獲得獨特的體驗,並且您已經對這種程序非常有經驗,那麼很抱歉告訴您, 邪惡的內 這不是最好的還是最原始的作品 三上.

最後註解狂野獸7.5


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