命運:矛盾的感覺

新的光環。 徹底改變FPS風格的遊戲。 歷史上最昂貴的視頻遊戲。 MMO和射擊遊戲之間的完美結合。 一件事很清楚, 命運不僅僅是遊戲 而且,由於成千上萬的眼睛願意仔細檢查新的Bungie以確定是否值得等待並滿足期望,它的上市將不再是例行公事。

就我而言,期望一直很高。 現在,我不得不承認,是的,我討厭Halo傳奇,它從來就不是我感興趣的特許經營權,其原因包括藝術設計,按我的喜好以及廣泛的科幻小說。 但是有了命運,事情從一開始就很明確地指向了其他目標。 將MMO元素集成到常規FPS中? 出色的自定義選項和 搶劫 是從《暗黑破壞神》等A-RPG中提取的? 它在科幻和幻想的藝術和情節元素中融合嗎? 即使不知道會發生什麼或最終會玩什麼,邦吉(Bungie)解釋的內容也使我深信不疑,並且不可避免地, 我想玩命運.

命運

現在,距離Alpha和Beta測試還有一個多月了, 我的心情酸甜苦辣。 公平地評估產品時,從頭銜開始是公平的,而Destiny毫無瑕疵地實現了目標,每一槍的感覺和每把武器的拋光都達到了極致,要記住,在這種情況下,Halo幾乎沒有對手可以匹敵。 但是除了像Master Chief遊戲這樣的相對線性的體驗之外,Destiny承諾提供一種更自由的玩法,能夠在競爭性多人遊戲,他們必須告訴我們的故事,突襲,突擊中的合作因素之間隨意變化或公共事件,以及探索模式,重點在於在我們可以訪問的四個主要環境中重複執行簡單且有些重複的任務: 月亮,金星,火星和地球.

與此相關的是,我們找到了第一個偉大的 缺點就像美國人說的那樣:在Twitch的標題流中,一位Destiny的製片人表示: 這些場景中的每一個都只有一個可探索區域。 這意味著我們可以忘記前往地球上的芝加哥並定居舊俄羅斯。 沒有其他的。 這樣,在藝術性和可玩性方面都存在局限性,當然,這會最大程度地減少主要目標是雄心壯志的標題的焦點。

這並不意味著內容將會稀缺,因為遵循從beta代碼中提取的信息並可以進行查閱 就在這兒,主要故事的任務大約有16個,我們將在專注於競技多人遊戲的各種模式下欣賞XNUMX張地圖,而且看來,將有XNUMX個突擊任務幾乎和所有內容一樣,將具有不同級別的版本。

命運

和突襲? 根據這些數據,遊戲中將有兩個可用數據,再次使我不寒而栗。 自遠古以來,突襲一直是那些困難重重的地區,人們為此準備了幾天的努力,試圖找到最好的設備,並組成一個既有效又平衡的小組。 因此,我們都知道 結束遊戲 Destiny的頭銜之一是獲得最佳裝備,以更有效地消滅更多敵人,並且再次獲得更好的裝備。 簡單。 但是,如果較高級別的內容受到限制,並且只有兩次突襲來炫耀我們閃閃發光的收購交易,那麼這似乎有點苗條。

無論如何,是時候徹底討論和評估提供或不提供Bungie的新內容的時候了。 九月9。 可以公平地說,在那一刻之前,在可玩遊戲中,具有部分內容的轟動感非凡,並且在Beta版本的遊戲標題上投入的時間超過了在全部特許經營中所花的時間,無論您如何以Destiny提供的基本,基本概念和跨類型為代名詞,Bungie的作品是無可挑剔的。

現在,在感覺找到之後,它只剩下等待。 我認為工作室值得玩家樂觀,儘管事實是,如果我們認為Activision在項目背後,那麼考慮可下載內容太簡單了。 Halo將FPS帶入遊戲機,是的,它徹底改變了遊戲類型。 我不認為命運 最好的融合,這將是該行業的一個轉折點,但是老實說,對於我來說,足夠長壽的特許經營的第一步在概念和內容上足以令人信服,希望定期返回研究創造的宇宙。


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