關於《最後的我們》多人遊戲的思考

最後的我們_功能

一年多一點之前, 最後我們 在Playstation 3上,對新標題的期望 頑皮狗 而他在“神秘海域”系列之外的整個世代中的第一步就是資本。 我可以生存嗎 炒作? 他會辜負內森·德雷克(Nathan Drake)的冒險嗎?

現在, Playstation 4標題的重新製作版本 所有這些已經遠遠超過了答案,而且新聞界,更重要的是,公眾都已經明確表明,《我們的最後時刻》是這一代遊戲之一。 而且,它沒有發明任何新東西,做得很好(不是沒有瑕疵,沒有眼睛),並且在敘事的成熟度上邁出了一步,超越了深層的哲學色彩。 電影 克里斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan) Joel和Ellie可能是我們在視頻遊戲歷史上遇到的最可信和最人性化的主角之一,而在他們的關係中,《 The Last of Us》的成功就在於此。

但是回到過去,更具體地說,是在遊戲上市之前的幾週,我們發現自己完全不了解Naughty Dog遊戲在其遊戲中所提供的功能。 多人遊戲。 考慮到我們在遊戲的這一部分中所獲得的秘密和非常稀少的數據,我們中的許多人認為,這僅僅是一個純粹的面對面多人遊戲部分,沒有美化和包裝整個遊戲的雄心或目的。 。 但是有Nate Wells,他是這項研究的主要負責人之一(這次不是遊戲),他斷言“ The Last of Us的多人遊戲將是歷史上最好的”。 顯然,期望值猛增,疑慮成倍增加。

我們最後的多人遊戲_05

當然,當時我很喜歡《最後的我們》的宣傳活動,但相反,由於仍然存在大量待處理的遊戲,我什至沒有嘗試過稱為 派系 後來,我也沒有獲得在TLOU之前留下的重點關注Ellie及其故事的擴展。 現在,通過重新製作版本,我已經能夠享受到專注於歷史的小巧DLC,此外,我還沉浸在Factions模式中一個小時或一個小時。 足以知道 我面對的是多人遊戲,他們產生了更多不同且面對的感覺。 但是,在進入此事之前,對於沒有耐心的人:不是,也沒有接近歷史上最好的多人遊戲。

在任何情況下,值得稱讚的是,這項研究在競爭方面與大多數人區分開來。 但是就在這裡,當頑皮狗退縮時,它們試圖在這裡尋求差異化。。 在我看來,工作室旨在提供經典的多人遊戲的環境(兩個團隊以三種不同的模式為不同的目標而戰)是其中不可或缺的一部分。 首先,當人們第一次啟動所述模式時,他們被迫在獵人和螢火蟲之間選擇一方。 這個決定,除表面上的細節外,在以後的可玩性方面沒有任何意義。

一旦做出選擇,我們將驗證我們玩的每一場比賽相當於一周中的一天,當然,這些比賽將在七場比賽之後結束。 在每一天/每場比賽中,我們都必須專注於獲得零件和補給(50個零件等於1個補給),一旦比賽結束,無論我們的勝利或失敗,都會增加我們的戰隊人口他們將竭盡所能,只要我們達到目標人數,它就不會生病。

撇開旨在提供派系模式的背景, 專注於可玩性,人們很快意識到頑皮狗在這方面的工作是無懈可擊的 因為通過極其精細的控制,我們可以選擇平衡良好且差異化的武器(儘管這是合乎邏輯的,但通常是許多競爭模式中的主要缺陷),並且步伐和步伐比大多數戰車更為輕鬆而不是緩慢他們中的一些人知道如何賦予TLOU競爭模式很多個性。

我們將必須團隊合作,對極端情況保持謹慎,並很好地管理我們的(少量)資源,以便能夠在三種模式的每場比賽中將千斤頂引向水面,這又不是發明輪子,而是完美地工作,是的,它們可能有點稀缺。 至於地圖,可以通過增加更多的垂直性來更好地利用它們,但總體而言,它們的水平在細節上以及更重要的是在設計和規劃上都非常出色。

派系模式的另一個優勢是不同玩家類別的自定義和選擇 我們要使用的:我們有幾個預定義的,但也建議更多,我們可以一心一意地創建一個,同時要遵守設備點數的限制,而且隨著獲得供應而增加。 每個武器或能力(具有待解鎖的改進版本)都有點成本,這限制了我們的決策,因此,例如,如果我們將4支可用步槍中的11支用於消音步槍,我們將需要花費更多選擇技能時要保守。 但是請注意,這裡出現了彎道,並不是所有彎道都可以通過數小時的玩耍和供應來解鎖,但是總的來說,有些彎道非常有用,只有當我們去結帳並用歐元支付價格時,它們才可以訪問(它們從0,99開始,從1,99歐元到XNUMX歐元),對於某些武器(例如噴火器或幽靈)也是如此。

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毫不猶豫的是,在支付包括多人遊戲方面的某些DLC的版本50歐元(重新製作版本的RRP)後,就限制了獲得優勢和武器的機會,其中大多數因素比那些更具破壞性可付費使用,並且在Playstation 3推出時已集成到地圖包中。 從邏輯上講,如果我們談論標題,那將是非常不同的 免費遊戲 沒有東西會離事實很遠。 在Playstation 50版本的4歐元(我重複說,包括在線模式的可下載內容)中,有必要再加上15歐元,以享用Factions模式中包含的所有內容(此處不作計算)僅僅是審美內容,例如帽子或口罩)。 一件事很清楚:這不是您創造平衡和競爭性多人遊戲的方式,或者當然不是“有史以來最好的遊戲”。

我認為有必要對此進行反思,因為仍然好奇不斷地發現有關某些遊戲中發生小額支付的消息,但是直到今天,我還不知道《最後的我們》的多人遊戲方面也包括了它們。 我再說一遍:我們不是在談論用真實貨幣付款以跳過解鎖過程,而是要面對只有那些支付相應價格的人才能獲得的好處。

就像我在上面所寫的那樣,這是一種資本的恥辱,因為在純粹的可玩性,遊戲及其機制的方法上,《最後的我們》的競爭模式知道如何說服玩家。 他知道如何以較慢的步伐吸引人,以尋求更大的戰略,他知道如何利用稀缺的資源來使每一刻都充滿情感,總之,他知道如何展現引人入勝的吸引力。 遺憾的是,它明顯地被諸如不直觀的包裝之類的膚淺元素所掩蓋,這些外觀沒有給整體增加任何價值,並且毫無疑問,與改進和進步有關的一些設計決策也與之抗衡。


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  1.   勞塔羅 他說:

    完全同意所說的一切。