跨步分析

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翻拍、拯救的傳奇故事和許多其他已被毀掉的故事 - 我們有例子 生化危機 o 寂靜嶺– 是我們在漫長的一代中看到的一些常數 3的PlayStation y 360的Xbox. 卡普空當然,沒有中間立場: 仿生突擊隊,這是一個很大的失誤,同時 數碼管儘管有些球迷難以忍受、毫無道理地發脾氣,但從各方面來說,這都是一場精彩的比賽。

現在輪到雷射武士刀忍者了: 。 這部 25 年的經典作品已經等了 1989 年了,只有透過 笛卡爾數碼 -現代性的事物- PC, PlayStation 4,PlayStation 3,Xbox One y 360的Xbox.

卡普空 已委託給 雙螺旋遊戲 (《特種部隊:眼鏡蛇崛起》、《綠燈俠》、《寂靜嶺歸來》、《殺手本能》...) 更新這個 80 年代街機經典的任務,它有自己的端口,可以連接到與 未列明在其他編號 世嘉巨型驅動器,除了第一部分專門推出的第二部分 的PlayStation。 對於那些不知道的人,它的可玩前提——就像當時的許多遊戲一樣——是基於混合動作和 2D 平台的遊戲玩法的非常嚴格的難度。

跨行者7

的情節 將我們置於一個毫無希望的未來,地球正在被所謂的暴政下用鐵拳統治 大師。 一個忍者秘密社團決定以暗殺暴君來結束他的霸權,這將是 飛龍是訓練計畫中最突出的人物,他們必須使用自己的密碼、苦無和忍者技能來完成任務,同時透過銀河惡魔城構圖的 2D 場景來完成任務。

跨行者6

衝突 近戰 它們是遊戲中最常見的可玩結,如果我們不希望它們成為真正令人頭痛的問題,每個敵人可能需要製定不同的策略:事實上, 困難 遊戲的改進使其達到了今天的通常標準,挖掘出八十年代街機遊戲中的那些冷汗遊戲。 精確的跳躍、攀爬牆壁、躲避射擊和切割機器人腰部是你在螢幕上看到的最常見的表現形式,儘管詳細介紹了控制,但我不相信角色只能用 左搖桿對於一款純 2D 遊戲來說,這對我來說似乎很麻煩。

跨行者1

儘管場景中可能包含一些隱藏的漏洞,隱藏著可解鎖的額外內容,但體驗是線性的:總會有箭頭或標誌告訴我們隨時要去哪裡,或告訴我們到達下一個目標的剩餘米數。 說到場景,它給我留下了 對比 遇到一些充滿動畫的物體而另一些則非常乏味、缺乏細節甚至有些惰性的情況根本令人不滿意。

跨行者3

很明顯的是 這不是一款在圖形或技術層面上甚至可以被認為是值得注意的遊戲。 這些模型有些過於簡單,紋理可以更豐富,或者我們甚至有一些經過技術處理的可怕視訊場景,可能會導致眼睛出血。 我們必須警告 兩件重要的事情 此時分析: 老一代版本 他們跑到 FPS 30,而 新一代 他們這樣做是為了 60,老實說,在這種風格的遊戲中,它是相當引人注目的,所以,如果可能的話,購買更高的版本。 另一個註釋是關於 沒有交叉購買 在這個遊戲中,也就是說,如果我們得到的版本 PS3,我們將無法訪問 PS4.

跨行者2

另一個負面因素是由 原聲帶:它總是極度不被注意,缺乏絲毫有趣的部分,不僅是因為質量,而是因為它充分地配合了動作——在聽一段似乎來自電梯或牙醫候診室的旋律時,這是荒謬的。我們用巨大的機械龍打敗了銅。 就長度而言,戰役模式的遊戲可以持續數小時 5小時,儘管這取決於你如何處理困難。 當你完成故事模式後,你還有其他的 兩個挑戰: 其中一項是在盡可能短的時間內完成場景的雜技,另一項是經典的生存。 這一切都是為了 15歐元.

跨行者5

您已經知道 蒙迪電子遊戲 我們努力讓我們的評論盡可能誠實,這不會是例外:我真的很期待這次回歸 - 儘管在我的幻想中它更像是一個水平的製作 數碼管-,但是當遊戲經過我的手之後,我想說我們都是炒作的受害者。 雙螺旋遊戲 眾所周知,這並不是業內最前沿的研究之一,而且這項研究與 它不會刪除這個標籤:控制並沒有說服我,也沒有說服我一個有問題的技術部分,30 fps PS3 y 360的Xbox 它們是一種犯罪,有些單調的發展……它可能會給你一些娛樂性的體驗,但在我身上,它一直無法喚醒我對這個期待已久的角色回歸所期待的狂喜。

最終版本MUNDI VJ 6.5


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