閃電歸來的分析:最終幻想XIII

閃電歸來最終幻想十三

在第三章中,傳奇結束了 閃電 en 3的PlayStation y 360的Xbox,已經見證了業界最知名的特許經營權之一的蛻變。 正是這樣 閃電返回:最終幻想XIII 同時既是三部曲的搭扣,又是新的未來的開始 最終幻想.

戰鬥系統,更廣泛的地圖繪製,更多的任務和次要任務是該計劃的主要資產,儘管掌握了手腳,但缺乏野心的感覺和過去曾是這種傳奇的特徵的細緻工作在可以說沒有引起注意的遊戲。

在這 閃電返回 已經進行了許多更改。 他們中的第一個從一開始就顯然是艷麗的,因為在這種情況下,我們只會 閃電 作為一個孤獨的女英雄來完成冒險。 儘管在某些特定的戰鬥中,我們將獲得由CPU控制的盟友的協助,但在這裡我們不必管理角色或為戰鬥做準備。 引入的另一個重要元素是我們必須完成遊戲的時間間隔: 13天 在世界滅亡之前盡我們所能拯救盡可能多的靈魂。 但請放心,此限制幾乎只滿足了裝飾性的功能:您將有很多時間來探索映射-儘管要小心,有些任務只能在白天或晚上的特定時間完成。

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正如我提到的,可玩部分遭受了 remodelación 如此激烈的動作會讓許多粉絲震驚:反過來,攻擊也被放棄了,為實時戰鬥打下了基礎。 這種激進的扭曲有時會有些混亂,特別是如果我們過多地記住以前的遊戲。 即便如此,在這個新遊戲中,我們已經為每個按鈕分配了一個先前選擇的攻擊或動作,當我們按下它們時,經典的綠色條將被消耗,並且我們將需要等待一段時間才能重新生成。

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與以前的戰鬥相比,戰鬥的難度似乎更高且要求更高 最終幻想XNUMX,尤其是在與最終老闆的對抗中,有些難度很大,儘管我們在控件中添加了阻止或躲避的可能性,這對於掌握至關重要。 另一方面, 閃電 它的功能不僅限於美學,而且每個人都具有自己的特徵,例如不同的魔術或特殊攻擊。

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同樣會引起許多人注意的是,通常水平不會增加。 當我們在戰鬥中取得勝利時,我們會以材料的形式獲得獎勵,以改善設備,而獲得金錢和技能時,將完成任務。 這 升級 本身只能通過完成任務來實現,因此進行戰鬥毫無意義。 另外,任務總是有特定的獎勵,這消除了機會因素。

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我喜歡的是 閃電返回:最終幻想XIII 我們有一個非常大的地圖可供探索。 這是粉絲們要求的,似乎 史克威爾 知道如何聆聽:我們將擁有 盧塞隆 y 尤斯納人 以及 煉獄沙丘 y 野生品牌。 有許多替代任務,但是它們看起來很重複,因為它們被簡化為三種類型的副任務:沒有更多的戰鬥,充當使者和尋找對象。 它們也沒有最有趣的情節,這可以推斷為主要情節:儘管結束時的聲音聽起來多麼驚人,但我們將經歷幾秒鐘的真正高潮。

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A 技術水平 是的,我有點冷。 我們發現像 彈出, 一些 丟幀 準時或某些紋理太平坦。 在圖形上,有很多角色很少在多邊形,平淡或稀疏的設置中起作用,過時的燈光效果……值得注意的是,遊戲所使用的技術與賦予生命的技術相同。 最終幻想XIII 多年前。 硬幣的另一面是 配樂,具有很高的水平,並且很容易放置 Masashi hamauzu 在那些 植松伸夫.

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簡而言之,可以說 閃電返回:最終幻想XIII 這不是一個很貪婪的作品。 過去,系列中的每個標題都代表著新的質量指標,並且在許多方面都處於領先地位,但是恐怕情況並非如此。 從技術上講,它沒有達到應有的效果,情節平淡無奇,對遊戲玩法的更改似乎警告著我們等待著什麼 最終幻想XV。 我只推薦給頑固的海洛因迷。

最終版本MUNDI VJ 6


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