黑暗之魂II分析

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現象 靈魂 從他當時的遊戲開始,那是他獨有的 PlayStation 3:惡魔之魂。 它沒有涵蓋其他被認為是機器標語的大型控制台的媒體報導,例如 祕境 de 頑皮狗。 口口相傳的是,享受遊戲帶來的巨大但令人愉悅的體驗對於今天的狀態至關重要 從軟件.

笨拙地 索尼 讓那些才華橫溢的人逃脫出來,在那群被創造出來的歌迷擁護之前,他們毫不猶豫地繼續著精神上的延續,享受著自己的知識產權,並在新編輯的保護下, Namco Bandai,很樂意接待 吃豆人 這些新客人。 今天終於可以嘗試第三次體驗了 靈魂 體現在 黑暗靈魂II 多平台。

那些已經知道傳奇的人知道,經歷阻礙我們前進的霧氣的不確定性是什麼,當我們越過它時,這種感覺就會變得振奮起來,以及藝術家扭曲思想的怪誕果實的 從軟件 他出來見我們,像個imp夫一樣把他們扔到舞台上。 輕擊幾下就足以屈服和放棄我們的有形形態。 沒關係,我們走回去繼續用那個生物來衡量自己,知道我們必須迅速而巧妙地研究它的攻擊並製定一種策略,使我們能夠在最大的時刻達到目標弱點,如果有的話。 試試看二。 三。 四。 您已經數不清了,但是最後,這隻野獸躺在了您的腳下。 這是 黑暗靈魂II.

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在本章中,我們介紹了一些有趣的新可玩功能,儘管這些功能並沒有減損其本質。 靈魂 原始的,一點也不,甚至更多,甚至可以簡化它。 困難仍然是魔鬼般的,每個陷阱和敵人的位置都經過精心佈置,以至於造成盡可能多的傷害或欺騙玩家,我什至不敢說 黑暗靈魂II 成為三部曲中最苛刻的一章。 一個重要的變化是耕種:敵人將不再無限期地複活,因此,至少一次像以前的遊戲那樣,一次又一次地穿越同一區域來人為地升級已經結束了。 而且請不要誤會:當您不必重複地圖上充滿敵人的某些部分時,您會感激此更改。

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另一種讓步是,篝火更多地存在於這個可怕的世界中,而且從一開始就有可能通過遠距離傳送在彼此之間自由移動。 與以前的遊戲一樣,武器可能會變質,但是在這種情況下 黑暗靈魂II 它們的切屑速度要快得多,試圖通過篝火的免費修理來彌補。 但是最血腥的細節在於死亡本身及其後果:每次我們咬灰塵時,能量條都會逐漸減少,直到縮短一半,這無疑使挑戰更加艱鉅,尤其是對於某些老闆而言。需要被召喚的人的幫助才能面對它。

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所有這些悲劇發生的場景,讓人回想起它的架構, 惡魔的靈魂 原來的產品,它恢復了一種Nexus,但級別卻比較簡單,而沒有那麼多的角落和縫隙,有時甚至使我們無處可去 黑暗的靈魂而且該地圖比該地圖中的地圖要廣泛得多,儘管正如我所強調的那樣,使用篝火毫不費力地從一個點移動到另一個點可能是解決無路可走的曲折旅程的最佳解決方案。

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從技術上講,讓我感到失望的是我遇到了一些較差的紋理或一些過於多邊形的建模或元素,這與我所期望的相反,這要歸功於遊戲向我們出售的那些炒作預告片 從軟件 y Namco Bandai:甚至不是遠程地圖形化,控制台版本都達到了詳細程度。 確實,照明系統已經改善了很多,但對於風扇來說卻是一個令人不愉快的細節。 雖然事實是誰想玩 黑暗靈魂II 它不是為了圖形,而是為了遊戲的獨特體驗和出色的藝術指導。 當然,多人遊戲組件在遊戲中至關重要,它具有經典的對抗,入侵和輔助功能,請不要忘記 黑暗的靈魂 他們再次出現在這裡。

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黑暗靈魂II 它是前兩款遊戲的完美結合,添加了新的可玩元素-甚至取消了某些元素-能夠保持獨特的本質,使遊戲玩法不再像許多人所預測的那樣重複,而是對傳奇中的完美平衡,正是對球員的權力濫用是靈魂經歷中最具特色的標誌之一,即使不是最多的標誌之一。 每個硬核玩家的必備頭銜。

最終版本MUNDI VJ 9


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