Sweet Home: Forfaðir Resident Evil

Sweet Home

Sumir munu halda að sýkill milljónamæringsins zombie kosningaréttur af Capcom, Hið vinsæla Resident Evil, er í þessum öðrum titli, einnig verk Japana, þó að sjálfsögðu sé nauðsynlegt að gera það heiðursmerki sem margir kunnáttumenn í málinu eru sannur faðir þeirrar tegundar sem átti sinn uppsveiflu á tímum 32 bita leikjatölvur og það í dag er ein sú vinsælasta meðal leikja.

Við erum vissulega að tala um goðsagnakennda Aleinn í myrkrinu hátíðarinnar Upplýsingatæki, titill sem kom út árið 1992 og þar af Capcom fengið lánaða einhverja aflfræði og smáatriði, svo sem hugmyndina um fastar myndavélaratburðarásir eða spilun sem greinilega dró frá ævintýrum Edward Carnby. En sagan í dag mun taka okkur að ástkæra 8 bita af stór N og til ársins 1989.

Á þeim tíma, Nintendo -o famicom í landi hækkandi sólar - það var vél sem var orðin mjög vinsæl þökk sé umfangsmikilli verslun og margir tölvuleikjahönnuðir gáfu út titla sína nær eingöngu fyrir þessa leikjatölvu. Capcom var einn þeirra, fóðraði leikjatölvuna eins og Bionic kommando, Mega Man o Ghosts'n Goblins. Þrátt fyrir kunnuglegt eðli innihald leikjanna fyrir Nintendo, Capcom fór á snertingu árið sem áður minntist á þig með frumsýningu á Sweet Home en NES.

Sweet Home

Sweet Home Hann var gefinn út sem hlutverkaleikjatölvuleikur innblásinn af japönskri hryllingsmynd með sama titli - í raun leikstjóri hennar, Kiyoshi Kurosawa, hafði umsjón með þróun Capcom-. Söguþráðurinn, eins og í Resident Evil, dró okkur í draugalegan bústað fullan af hættum og hryllingi: fyrir 30 árum, frægur listamaður að nafni Yamamura Ichiro, faldi hann nokkrar af dýrmætum málverkum sínum í þessu risastóra höfðingjasetri, áður en hann hvarf undir dularfullum kringumstæðum. Hópur fimm fjársjóðsveiðimanna lagði upp í að fara inn í setrið og finna málverkin í leit að frægð og auð. En inni í setrinu fara áætlanir þeirra úrskeiðis þegar draugur óþekktrar konu birtist og læsir þær inni án möguleika á að flýja. Frá því augnabliki verður eina markmið hópsins að finna leið út úr setrinu ... ef þeim tekst að lifa af hryllinginn sem leynist í hverju horni herberganna.

Saga Sweet Home Það hefur einnig dæmigerðan hráan tón japanskra þjóðsagna: það mun koma sá tími að leikmenn uppgötva hvað raunverulega gerðist fyrir 30 árum innan þessara veggja. Tvö ung börn hjónanna - Ichiro og Mamiya - féllu óvart í brennsluofn hússins og voru brennd lifandi. Mamiya er ófær um að sigrast á áfallinu og byrjar að ræna börnum og taka líf þeirra svo andi barna hennar geti átt félagsskap. Árum síðar var húsið reimt af anda Mamiya sjálfrar, ófær um að fyrirgefa sjálfri sér og litlu börnunum. Saga sem hefur lítið að gera með prinsessubjörgun og aðrar ástúðlegar 8-bita uppástungur. Nintendo.

Sweet Home

Spilunin á Sweet Home Það var af klassískum hlutverkaleikjum þess tíma, með handahófskenndum bardögum þegar höfðingjasetur var kannað, hver persóna hafði sérstaka hæfileika og athygli, þegar ein slík var sigruð - það voru allt að fimm söguhetjur-, dauði hans var varanlegur í leiknum, sem ákvarðaði mismunandi endir sem hægt var að nálgast þegar ævintýrinu var lokið - það voru allt að fimm mismunandi. Auðvitað er spilunin frábrugðin því sem einkennir Resident Evil, sem þú getur fundið sameiginlegan grundvöll með í öðrum þáttum.

Sweet Home

Það er sagt að fyrsta sett af Resident Evil það átti eftir að vera endurgerð af Sweet Home, og þannig finnum við ákveðnar hliðstæður. Báðir leikirnir fara fram í risastóru höfðingjasetri, fullum af banvænum verum og þrautum, þar sem lifun er meginmarkmið þessara leikja. Hvort tveggja byrjar með því að leikmaðurinn er afvegaleiddur: þrátt fyrir að hafa skilgreindan punkt, í einu tilviki að bjarga sérsveit og í öðru að endurheimta nokkur málverk, breytist söguþráðurinn skyndilega í spennuþrungnar aðstæður.

Sweet Home

 

Í báðum leikjunum getum við fundið dagbækur eða minnispunkta sem veita okkur meiri upplýsingar um persónur eða atburði og auka auðsögu samhengisins. The frægur dyr fjör fyrir hleðslu stig af Resident Evil Það var tekið beint frá Sweet Home, eitthvað sem hans eigin Shinji mikami viðurkennt. Dauði félaganna hefur áhrif á leikslok: í Resident Evil Nákvæmlega það sama gerist eftir persónum sem okkur tekst að bjarga. Í báðum leikjunum eru þrautir sem þarf að leysa oft. Skráin hafði einnig þétt pláss, í raun var hún smávægileg Sweet Home: aðeins tvö rými sem gerðu það að verkum að það var nauðsynlegt að fara í gegnum höfðingjasetrið í leit að hlutum sem þarf að nota á sérstökum augnablikum ævintýrsins. Þetta var ekki svo erfiður í Resident Evil þökk sé birgðum með meiri getu og frægum ferðakoffortum hvar á að geyma hluti.

Sweet Home

Ef þú ert aðdáendur retro eða Resident Evil, Ég mæli með að þú takir þér tíma og kíkir á þetta Sweet Home, leikur sem, þrátt fyrir að hafa séð ljósið fyrir aldarfjórðungi, er ennþá ákaflega forvitnilegur, krefjandi - það var annað tímabil frábrugðið því sem nú er með leikjum sem eru fullir af námskeiðum og hjálp - og skothylki sem þú munt fljótt draga efnið úr sýkli lifunarhrollvekju.

 

 


Innihald greinarinnar fylgir meginreglum okkar um siðareglur ritstjórnar. Til að tilkynna um villu smelltu hér.

Vertu fyrstur til að tjá

Skildu eftir athugasemd þína

Netfangið þitt verður ekki birt.

*

*

  1. Ábyrgðarmaður gagna: Miguel Ángel Gatón
  2. Tilgangur gagnanna: Control SPAM, umsögn stjórnun.
  3. Lögmæti: Samþykki þitt
  4. Samskipti gagna: Gögnunum verður ekki miðlað til þriðja aðila nema með lagalegri skyldu.
  5. Gagnageymsla: Gagnagrunnur sem Occentus Networks (ESB) hýsir
  6. Réttindi: Hvenær sem er getur þú takmarkað, endurheimt og eytt upplýsingum þínum.