Çfarë e bën një Call of Duty të mirë?

Call of Duty Shtë një ekskluzivitet që, kudo që të dalë, ngre polemika. Reallyshtë vërtet e lehtë të lexosh emrin e sagës të shoqëruar nga evolucioni nul, më shumë i njëjtë, kamperoja, fëmijë miu dhe terma të tjerë nënçmues. Shumica, kini kujdes, plotësisht e merituar duke pasur parasysh trajektoren e saj të parregullt (këtu ne përqendrohemi në aspektin multiplayer) dhe një komunitet konfliktual.

Si lojtar i Call of Duty që prej këstit të dytë, unë gjithmonë e kam marrë çdo këst të ri me një farë entuziazmi, veçanërisht që nga ardhja e këstit që ndryshoi përgjithmonë FPS, veçanërisht në konsola, Call of Duty 4: Modern Warfare. Dhe që nga ajo kohë, marka Activision ka pësuar ngritjet dhe ngritjet më cilësore. Çfarë e bën një Call of Duty të mirë? Çfarë ju dallon nga të tjerët?

Lagjia e vjetër e Infinity (asgjë nuk ka të bëjë me atë aktuale pasi që ka më shumë punonjës të saj në Respawn Entertainment sesa në IW) i befasoi të gjithë me atë që, për shumë, është FPS më e mirë e gjeneratës së kaluar, duke e çuar markën në konflikte moderne të luftës dhe duke ofruar një fushatë dhe një multiplayer me shumë pak defekte dhe tehe të ashpra. Modern Warfare përsosi dhe vendosi më tej disa nga shtyllat e anës konkurruese të ekskluzivitetit. si dhe shumicën e FPS konkurruese që kemi parë që nga: armët, hartat, vjedhje vrasjesh dhe përparësitë ose përfitime.

Bare_Load_Screen_Crash_CoD4

Përzgjedhja e armës

Si në çdo FPS që respekton vetveten, sasia dhe shumëllojshmëria e armëve në dispozicion është një pikë kryesore. Por përtej numrit të pushkëve sulmuese ose automatikëve që mund të zgjedhim, rëndësia e kësaj pike qëndron në sa të ekuilibruar janë ato. Shtë e zakonshme dhe e zakonshme (gati karakteristike do të thosha) që ekziston një armë e secilës kategori relativisht superiore se pjesa tjetër, por kur armët e mbizotëruara hyjnë në lojë, ato vetëm heqin nivelin argëtues dhe konkurrues të ansamblit.

Call of Duty 4 dhe Black Ops 2 janë një shembull i një liste të larmishme dhe të ekuilibruar të armëve që do të thoshte se në një lojë të nivelit të lartë mund të shohim një gamë të gjerë të tyre. Ndërkohë, në lojëra si MW3 ishte e zakonshme që, varësisht nga fakti nëse vendosni për pushkë sulmi apo automatik, ata gjithmonë mbanin të njëjtën gjë (ACR dhe PP90) në mënyrë që në Ghosts, drejtpërdrejt, përdorimi i pushkëve sulmuese të mbetej i zbritur në sfond për shkak të fuqisë së armëve automatike ose, edhe më të përgjakshme, të armëve si gjahu Bulldog.

hartat

Nëse armët janë thelbi i një FPS, terreni ku ato përdoren nuk është më pak i rëndësishëm. Call of Duty 2 dhe, më vonë, Modern Warfare, ishin një mësim master se si të ofrojmë një listë të gjerë dhe të larmishme të hartave me dy pika kryesore në mendje: shmangni lojën statike ose të lirë dhe favorizoni mënyrat e ndryshme të lojës duke ofruar një përzgjedhje të kujdesshme të pikave të rishfaqjes ose ringjallje.

Fantazmat është shembulli i qartë i si nuk duhet të jenë hartat e një Call of Duty: tepër i madh dhe gumëzhitës për një 6vs6, bast në korridore dhe zona të ngushta në shumicën dërrmuese të skenarëve. Ndërkohë, Dome, harta Modern Warfare 3, është një shembull tjetër se si nuk duhet të punohen respawns.

Përsëri, Black Ops 2 dhe Lufta e parë Moderne janë një mësim master në përzgjedhjen dhe larminë e hartës (me disa përjashtime të tilla si Puna e Pista për shkak të monotonisë së saj) ndër të cilat ia vlen të theksohen disa të tilla si Përplasja, Vendi i Vakancës, Sulmi, Bastisja, Slums ose Plaza.

Call-of-Duty-Black-Ops-II

Vija e viktimave

Modern Warfare nisi këtë element kaq thelbësor sot në skenën e FPS dhe filloi rrjedhën në një mënyrë të menduar dhe vërtet të ekuilibruar. Tri vija identike të dallueshme dhe të dallueshme për të gjithë lojtarët, duke u përqëndruar në mbështetjen, sulmet e drejtuara nga lojtarët dhe një burim automatik të vrasjeve të tilla si UAV, Airstrike dhe Helikopter.

Ajo që pasoi në këste të caktuara si MW2 dhe MW3 ishte një festival vija, secili më agresiv dhe i paekuilibruar, duke rezultuar në lojëra në të cilat qielli ishte i mbushur me helikopterë dhe elementë sulmues që minimizonin atë që po ndodhte në nivelin e tokës.

Black Ops dhe Black Ops 2 vendosin pak mend në këtë aspekt, duke ofruar një larmi të gjërë vijash midis të cilave, po, ishte e vështirë të gjesh një që, për shkak të lehtësisë së arritjeve ose për shkak se ishte tepër efektive, ishte një hendikep që do të zhbalanconte lojërat. BO2, përveç kësaj, zgjodhi të linte prapa vargjet e viktimave dhe të vinte bast për t'i arritur ato falë pikëve me të cilat ajo promovoi lojën e ekipit dhe marrjen e flamujve, vendosjen e bombave, etj.

Krijimi i klasës

Siç thamë, një tjetër nga pikat që pak më pak se Infinity Ward i vjetër vendosi me Luftën e tij Moderne ishte krijimi i klasave me përparësi të ndryshme për lojtarin me të cilat do të rrisin lëvizshmërinë, dëmtimin ose saktësinë e përgjithshme të alter egos së tyre dixhitale. Por ishte gjithashtu titulli COD4 që përfshinte disa përfitime më të urryera nga komuniteti si Titan ose Last Battle, të cilat do të ktheheshin në MW2 dhe Black Ops.

Ishte përsëri Black Ops 2 titulli që zbërtheu lakun dhe përmirësoi atë që MW kishte krijuar falë sistemit të tij "Zgjidh 10" në të cilën ata dhanë një liri të paparë në sagë, gjithmonë të shoqëruar me ekuilibër, kur krijuan "ngarkesat" tona.

Çfarë të presësh nga Advanced Warfare?

Nese me pyet mua Kam një ndjenjë të mirë me Advanced Warfare. Nga Sledgehammer ata kanë qenë përgjegjës për të theksuar ndikimet e Call of Duty 4 dhe Black Ops 2 në seksionin e tyre me shumë lojtarë dhe gjithashtu ka qenë e qartë se ata synojnë t'i kushtojnë vëmendje të madhe (me mënyra të ndryshme, rregulla dhe lloje lojërash) e-Sporteve, pikat që bëjnë të presim një aspekt të ekuilibruar konkurrues. Ndoshta jo në nivelin e shkëlqyeshëm MW dhe BO2, por mbi mesataren e vendosur brenda ekskluzivitetit.

Siç kemi përmendur, ka shumë pika që, kur bashkohen dhe kombinohen, përbëjnë ekuilibrin në një mënyrë multiplayer dhe AW ka evoluar në secilën prej tyre (armë lazer dhe pa nevojën e rimbushjes, harta me lartësi të ndryshme, vija të personalizueshme të viktimave dhe Zgjidh sistemin e krijimit të klasës 13). A do të funksionojë kompleti nga kutia apo do të duhet të presim për arna dhe shkulje nga Sledgehammer?

Me AW po përballemi me një studio të re, një cikël zhvillimi prej tre vjetësh dhe një hap të mrekullueshëm përpara në skeletin e luajtur të ekskluzivitetit. A do të hyjnë ata në thesin e Call of Duty të shkëlqyeshëm siç është Modern Warfare ose dy Black Ops of Treyarch? A do të jetë një pikë më poshtë si MW2 ose MW3? Apo, drejtpërdrejt, do të jetë marrëzi si Fantazmat? Vendosni bastet tuaja.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.