Linja e fortë e fushës së betejës, mendimi beta

Në kohën e njoftimit të tij, mendova për Battlefield Hardline se ishte një veprim i mençur dhe se do të luante në favor të ringjalljes së ekskluzivitetit të Electronic Arts dhe, në përputhje me rrethanat, peizazhit aktual multiplayer FPS. Tani, pasi kam provuar lojën në dy fazat e saj publike, unë kam një mendim ambivalent.

Ankesa më e spikatur pas asaj periudhe të parë prove që u zhvillua verën e kaluar ishte askush tjetër veçse të dukej shumë si Battlefield 4, duke përcjellë ndjenjën e të qenit një zgjerim i thjeshtë lëkurë të multiplayer DICE. Kjo, përveç kësaj, në mes të krizës së identitetit të përmendur kishte disa probleme ekuilibrimi dhe ekuilibri, në një lëvizje të suksesshme, Electronic Arts dhe Visceral Games vonuan fillimin e lojës për gati gjysmë viti.

Iousshtë kurioze që tani, me një muaj për të bërë mbërritjen e tij në dyqane dhe me hapësirë ​​minimale për manovrim, ajo që humbet është një ngjashmëri më e madhe me Battlefield në aspekte të caktuara dhe detaje të vogla. Duke lënë mënjanë njëfesta teknike një hap e gjysmë prapa asaj që u pa në Battlefield 4, Nuk duhen më shumë se disa lojëra për të verifikuar që niveli i shkatërrimit në skenarë është shumë prapa asaj që pritet në një këst ekskluziviteti dhe mbetet në plasaritje kristalesh ose thyerje gardhesh në shumicën e rasteve duke humbur spektakolaritetin, realizmin e luajtshëm dhe shumëllojshmërinë së bashku rruga.

BFH_OG_Fotografi

Ajo që është e papranueshme një muaj pas lëshimit është të gjesh një sinqerisht ngasje e paprovueshme. Strikshtë e habitshme që ndjesitë gjatë ngasjes ose fizika e automjeteve janë më të këqija sesa ato që janë parë në provën e parë publike dhe janë prapa asaj që është parë në Battlefield 4, pa shkuar më tej. Ne po flasim për një FPS dhe ngarja nuk është një pjesë bërthamore e zhanrit kështu që nuk duhet të jetë diçka tepër alarmante derisa të kuptohet se Puente, një nga mënyrat e lojës së Hardline, ka automjete si shenjt dhe shenjë. Me e keqja? Se është e vështirë për një element kaq të thellë të përmirësohet për shitjen e tij.

Pika e fundit për t'u përmirësuar është padyshim më e lehtë për t'u korrigjuar dhe disi e zakonshme, dhe pjesërisht e logjikshme, në një lojë konkurruese gjykate: ekuilibri i armëve. Ka shumë armë që janë të mbizotëruara dhe që zhbalancojnë së tepërmi konfrontimet ato Visceral Games duhet të korrigjojë dhe balancojë për fillimin. Le të shpresojmë që kjo premierë në fushën e multiplayer konkurrues të shoqërohet me shpejtësi dhe ashpërsi në mirëmbajtjen dhe balancimin e detyrave.

Unë isha duke folur për ambivalencën dhe kjo është për shkak se Battlefield Hardline bën disa gjëra mirë dhe merr disa vendime me mjaft mençuri. Padyshim,ndryshimi i atmosferës është një pikë kyçe: Pas kaq shumë vitesh me konflikte lufte si protagonistë të FPS kryesore konkurruese, unë jam mirënjohës për lëvizjen në një aeroplan më "duke ecur nëpër shtëpi", siç janë konfrontimet midis kriminelëve dhe policisë.

Si pasojë, ne gjejmë një qasje të luajtshme që është mjaft e ndryshme nga përvoja e Fushës së Betejës që të gjithë e dimë: lëvizja është disi më e shkathët dhe e shpejtë dhe dikush ka ndjenjën se dikush vret dhe vdes më parë. Ne mund të flasim, në kuptim të lojë me armë dhe kontrolli, një pikë e mesme midis Fushave të fundit të Luftës dhe ekskluzivitetit të Call of Duty. Përveç kësaj, ndryshime të caktuara në qasjen e luajtshme e rrisin këtë diferencim, duke zgjedhur, për shembull, një katalog armësh më të lidhur me një konfrontim të policisë kundër hajdutëve (ndoshta duket disi i pakët), duke lënë mënjanë tanket dhe luftëtarët, duke e bërë armatimin e rëndë shfaqet në pika specifike në hartë në kohë të caktuara ose duke shkulur dhe përshtatur klasat e zgjedhshme.

2555618-fushë beteje + vijë e fortë + 4 + wm

Ky ndryshim i skenës ndikon drejtpërdrejt edhe në mënyrat e lojës. Të dy plotësisht të re (e treta është klasike Coqnuista) që mund të testohet në këtë punë beta mjaft mirë pavarësisht nga fakti se, veçanërisht në Heist, është më se e këshillueshme të luash me të njohurit pasi që koordinimi dhe bashkëpunimi janë thelbësore për të tjerët gjëra, në një qasje disi konfuze. Nëse i hedhim një vështrim listës së mënyrave të konfirmuara, duket se është bërë mjaft vendosmëri për të ofruar përvoja të reja dhe duket logjike të besosh se do të gjejmë ndjesi të diferencuara në lidhje me këstet e mëparshme të franshizës.

Dorën për dore me këtë ndryshim në vendosjen vijnë edhe hartat e reja. Ne tregtojmë baza ushtarake, diga dhe zona industriale për bankat, rrethinat e një qyteti ose qendrën e Los Anxhelosit. Sigurisht, çështje e preferencave personale. E kam parë të më bindë dhe, përsëri, besoj se lista përfundimtare e hartave ofron një përvojë të pasur dhe të larmishme.

Veryshtë shumë e mundshme që etiketa e Battlefield të rëndojë shumë tek Lojërat e reja nga Visceral Games dhe nuk mund të hiqet ndjenja se loja është disi e kufizuar për të respektuar bazat e markës. Nuk do të më habiste që adhuruesit e vendosur të sagës dhe më puristët mohojnë diçka që, me të vërtetë, nuk ka të bëjë aspak me atë që është parë deri më tani. Në të njëjtën kohë, nuk do të ishte ndonjë befasi që publiku jashtë franshizës heziton kur bëhet fjalë për afrimin e kësaj pagese që ndan një emër.

Battlefield Hardline ka ende shumë për të provuar, por puna e Visceral Games duket si një hap i parë mjaft i suksesshëm, të cilit këto muaj shtesë i kanë shërbyer për të fituar identitet dhe diferencim. Për të mirë dhe për të keq.


Lini komentin tuaj

Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

*

*

  1. Përgjegjës për të dhënat: Miguel Ángel Gatón
  2. Qëllimi i të dhënave: Kontrolloni SPAM, menaxhimin e komenteve.
  3. Legjitimimi: Pëlqimi juaj
  4. Komunikimi i të dhënave: Të dhënat nuk do t'u komunikohen palëve të treta përveç me detyrim ligjor.
  5. Ruajtja e të dhënave: Baza e të dhënave e organizuar nga Occentus Networks (BE)
  6. Të drejtat: Në çdo kohë mund të kufizoni, rikuperoni dhe fshini informacionin tuaj.